湾ソロET95F到着!

エンドレスタワーを、ワンダラーソロで1Fから挑み
今回は95Fまで到着しました!

ラストは回復アイテム切れで戦闘不能になりました。
道中余分に使ってしまったのが痛かったようです。
76F魔剣階層と88FGH階層は要注意です。

矢やSP面の問題が大きく、所持量調整が難しいです。
ただその分、先を見据えて作戦を立てる必要があって
割と楽しかったりします。

モンハウ上級48人22分でクリア!

先日のモンスターハウス上級は、2F終わりかけから途中参加。
最終的に48人でしたが、今回は抜群の早さで終わりました。

8Fビョルグは全沸きまでに突破。
今まで8Fは約600秒だったのが、今回は290秒未満と言う
驚異的な早さ。他の階層も順調でした。

クリアタイムはなんと22分!Olrun鯖だと最速かも知れません。
ご参加された方おつかれさまでした!

ふと古代遺跡を思い出します

最近、秘密裏で各職考察する事があります。
ざっと情報収集だけして終える感じ。

これをやると古代遺跡を思い出して、また行きたくなります( -ω-)

遺跡はスケジューリング、物資管理や詰み対策、安全策、連携や統率
臨機応変な対応など考える部分も多くて楽しいのですが
遺跡でのコミュニティも割と良い思い出になったのですよね。
全鯖集合と言う展開も熱いです。

プリースト強すぎてヤバイの話

本日ラグナロクオンラインの公式ブログにおいて、記事タイトルにも
なっている通りプリーストは強かったのですよね。

2位以下に大差をつけて、男女キャラクター共に圧勝となるほど
見た目の人気の高さは尋常ではないです。
男女共に格好良さ、可愛らしさを兼ね揃えた史上最強の職です。
やはりプリースト系は大正義である!!!


と言う話と逸れますが、以前のプリーストは
見た目だけじゃなく職としても普通に強かったです。


 ~史上最強の職 プリーストのココがすごい!~

■単体火力
基本的に通常攻撃しかできないため、瞬間高火力が出せません。
ただし聖属性付与や一部修練系スキルを持っており
特に闇不死悪魔には4桁ダメージが狙えるなど意外と強いです。

(当時の通常攻撃は、前衛職が500、弓および二刀が1000以上
 鈍器のサイズ補正かつ盾持ちで1000ダメージも狙える
 プリーストは実はかなりの万能職)


■支援力
以前のROは、HPおよびSPの確保が非常に難しい玄人ゲーでした。

Zenyを集めにくいため、HP回復アイテムの乱用はできず
鯖負荷の問題もあり、FLEEを上げて避ける以外の選択肢は
殆どありませんでした。

またSP回復アイテムは、ブドウや青ハーブなどの
ドロップ品限定なため高騰していきました。

戦闘も今より長期戦である事が多く、HPは削られやすいです。
この問題を解決するのが、アコライト系のヒールでした!
さすがに連戦続きだと、SP不足でヒールも出来なくなるのですが
アコライト系がいればHP面の負担は大きく軽減されます。


■ステータス
かつてのプリーストは、バランス型もしくはSTR-AGI型が殆ど。
ただしINT型の優位性が見出され、「支援プリ」と言う型が
徐々に浸透し始めていました。

(支援プリは、製造型に次ぐ育成の難しい型でしたが
 完成すればSPが数倍レベルで持つため支援力は別格でした)


■上方修正しすぎたプリースト
・亀島パッチでSP回復力が、約十倍規模に上昇。(低~中INT型救済)
・ヒールが半永久的に使えるため、HP問題が起こりにくい。
・マニピもあるため、INTに特化しなくても十分なSP回復力。
・ブレス速度やIMと言った支援スキルも使いやすくなり
 PTはもちろんソロ時の立ち回りも非常に楽に。
・入手困難だったフェンカードの普及で、詠唱も通しやすい。
 (他にも狩場難易度低下、育成速度UPでDEX型も増加している)
・ホーリーライトが実装済みなので、INTプリがソロする場面も。
・マリンスフィアーカード普及。MBでの範囲攻撃も可能に。
 本職以上にSPが持ち、火有効Mobには常に範囲攻撃が考慮できる。
 (Exp高効率が出やすくなった)
・毒有効ならインベナムで800ダメージ。しかも通常攻撃並に出せる。
 (主要なMobは大体「火風地Lv1~2」)
・闇ブレス、LDなどの妨害スキルも持ち合わせており作戦の幅が広い。
・魔剣や深淵の騎士だろうが、回復財無しでソロ狩りできる。
 (魔剣、深淵は強Mob代名詞でしたが、美味しいMobではなかった)


これだけの強さを持っていながら、知名度が低かったため
プリーストが得意とする狩場は大体過疎狩場でした。
レアも比較的高く売れましたし
何気にNPC価格の高いドロップ品も確保しやすかったのですよね。

本来は白ポなど、コストを掛けてようやく狩れるMob達も
プリーストならコスト無しでソロ狩りできてしまいます。

スノウアーカードすらなかったあの時点から
吸収装備のGHMDに近い強さを発揮していた職が
プリーストでした。


この職の欠点と言えば

・スキル倍率が200%以下なので、瞬間的に2~4kダメージを
 連打したい場面で火力が出せない。
 (対複数戦はMBやヒールで大体何とかなってましたが)

・装備敷居が異様に高い。他職同様の高額装備が求められる上に
 肝心のストラウフカード、カーリッツバーグカードが
 露店上限を超える高額品。

・PTでは支援重視で動くため、ブレス速度や聖付与と言った
 プリーストの強みを他職に与えます。
 このためPTでの戦闘能力は、他職のほうが高くなりやすい。

・火、毒、聖が通らないMobには、ぷち強いノビ並みの火力。

・サイズ補正の都合で、小型Mobには若干ダメージが出にくい。

これらの欠点がありましたが、総合的に見ると
最も使い勝手の良い職となっていたのは確かです。


あの頃はアップデートが停滞していたのもあり、永らくプリーストが
強かったと思いますがこの状況が一転したのは
転生実装です。

この頃から、ソロorペア狩り主体の高効率狩り主体から
大規模PT主体にシフトして行く事になります。

難易度の高い新狩場では、PTを組む事を前提に調整されています。
ブラギやサービスorソウルチェンジを常時受けられる状態で
他職もスキルを連射する傾向が徐々に出来てきました。

転生でハイプリーストに用意されたのは、アスム+メディタと言った
支援用スキルぐらいで火力は相変わらず一次職レベルです。
クリ装備の追加など、一応強化はされているのですが。


この他にも、ブレスや速度スクロールで他職も自己支援が可能になり
スノウアーカード実装で、HP確保も容易に。
やがてリニューアルによって、範囲攻撃でSP吸収がメジャーになり
聖属性武器も徐々に増えていき、闇不死Mobが倒しやすくなりました。

一方でアークビショップはと言うと、デュプレライトや聖魔法が
追加されましたが
やはり以前ほどの万能性はなく、闇不死悪魔に強い
後衛魔法職と言うイメージが目立ってきました。

これはかつて、初期のアコライトが前衛職として強すぎた事にも
起因しているようです。HPSPを、ソロで容易に確保できる事が
当時どれだけ問題視されていたかを彷彿とさせます。

エンドレスジョニー

先日湾がLvカンストになった都合で、ソロETを再開しました。
物資を使い切る前に帰還してしまうので、どこまで登れるかは
まだまだ研究段階です。もっと挑戦機会を増やしたいですね。

※モンスターコイン交換は2/6までです

モンスターコインの交換NPCは、1月30日に撤去される予定でしたが
2月6日まで延長になったようです。
まだ交換されていない方は、なるべく早いうちに
交換しておく事をおすすめします。

 →(公式ブログの該当記事)

新カード実装MD ドロップ増加期間が後半に突入します

なんだかんだで結構稼ぎになりました。
実装時期が、2014年のメモリアルダンジョンが大半なので
既に装備の揃った方だと楽勝かと思います。(サラの幻影は2015年)

様々なメモリアルダンジョンで、ボスカードが狙いやすくなった点は
良いですね。色んなダンジョンを回る楽しみがあります。
ただドロップ増加対象のメモリアルダンジョンが、期間中は特に美味しく
なるのでそちらを優先的に攻略する形になっています。

しかし一部の方に申している通り、私はクリアが余裕になり過ぎると
モチベーションが上がらなくなるため
凡ミス誘発によるクリア失敗が時々あります。

また史上最強の装備(※強いとは言っていない)みたいなのをやって
遊んだ方が良いのかも知れませんが

カード自体は割と欲しいものが多くあるので、やはり最適な所持装備で
早くクリアして回転率を上げたいと言うのもあります。
(今はドロップ率も高いようですし)

金策狩りは、原則少人数(と言うかソロ)で行く方が美味しいのもあって
変化に乏しくどうしても単調になりがちなのですよね。

なるべく変化が出るように、12キャラクター全てが別の職と言う
構成になっているのですがそれでも全体的に難易度が低めで
ワンパターンになりがちなのは否めません。

とは言えゼニー自体は、着実に稼げているため
まだ装備の揃っていない初心者プレイヤーの方々には
中々良いイベントになりそうです。
討伐さえできれば、ボスカードの夢もあります。

美味しいイベントには間違いないため、今とりあえず稼ぎたい
と言う方には是非ともおすすめできるイベントです。
特に初心者なら、戦闘職であってもPTで挑む必要性があるなど
割と楽しめるかと推測できます。

ロビー鯖で何を目的にするか?と言う考察記事

現状発表されているロビー鯖と言うのは、あくまでも現行のROを前提に
人手不足や人数格差の問題を解決する事が
第一目標となっています。

1.観光鯖として機能する時期(倉庫テスト)
  ↓
2.GvG鯖としても機能する時期(負荷対策テスト)
  ↓
3.PvE鯖としても機能する時期
  ↓
4.全鯖間の取引鯖としても機能する時期

コンテンツが増えるごとに、ロビー鯖の遊びの幅は
徐々に増えて行くかと推測できます。


今でも各鯖で主催されるユーザーイベントのために
それぞれの鯖にキャラクターを作って、イベント会場に足を運ぶ
と言った遊び方があります。

ロビー鯖が観光鯖となる事で、特に実装直後は
ユーザーイベントが開催される可能性は高いと見ています。
イベントが無くとも、たまたま別鯖の人と合流したりして
雑談し続けるケースもあるようです。


ロビー鯖では、早い段階で
新GvGが追加される事がわかっています。

従来のサーバーでは、戦闘相手が大体決まっていたり
そもそもまともに戦闘が行われていないサーバーがあるとも
言われています。ロビー鯖では、単純に人数が増えるため
これらの問題はある程度緩和されます。

ワールド倉庫に移した装備は、原則元の鯖でしか取り出せない
(別鯖には移動できない)と言う制限付きで使えるようになると
推測できます。古びたシリーズやグロリアス装備も、チケット交換の
ような形で従来通り使用可能になりそうです。

異なるのは、挑戦する場所によって
参加人数が一定範囲内に定められている点。(小・中・大規模など)
また報酬も、今までの宝箱を叩くものから変わるかも知れません。


GvGテストにおいて、サーバー負荷が許容範囲内におさまれば
おそらく次にPvEコンテンツが追加されます。

今までは高難易度PvEイベントを実装しても、人数の少ないサーバー
だとそもそも話にならないぐらい難しくなります。
逆に人数の少ないサーバーを基準に調整すると、人数の多いサーバー
ではあっさりクリアできてしまい面白みに欠けます。

そのため挑戦型コンテンツとしても、報酬獲得コンテンツとしても
バランス調整がしにくく特設鯖の方がやりやすいと言うのが
これまでの状況でした。もちろん特設鯖を前提にしてしまうと
通常鯖での育成や装備集めは、結果にあまり関与しなくなってきます。

ロビー鯖では、キャラクター自体は引き継げないにしても
Lvや装備は同じもので挑めるようになります。
通常鯖で、どれだけキャラクターを育てられるかが重要になります。


あとは取引用のサーバーとして、機能するかも知れないと言う点。
すぐに全アイテムの制限を解除してしまうと、相場が混乱してしまう
ため当分は一部のみ次々と開放する形になります。

仮に取引制限が無い状態が、常時続くのであれば
装備の大半を別鯖に移動すると言った
いわゆる「サーバー移住」なども出来てしまいますし
別鯖でのキャラクター量産も考えられます。

さすがに取引にも、ある程度のルール付けがされる事で
移住やキャラクター量産には実質的な制限が付くようになると
推測しています。
どのようなルールになるかは公式発表待ちです。



それぞれのコンテンツは、実装後も徐々に修正or追加などが
行われると見ています。

各鯖ごとの状況やルール付けの違いがあり、同じROの話題でも
サーバーが違うと話がかみ合わない事もあります。これを一つの鯖に
集約すれば、ロビー鯖での話題は全鯖共通となります。

これにより同じROユーザー同士としても、相手とほぼ同じ状況で
会話や議論などが行いやすくなります。また公式としても
新たなコンテンツを実装する上で、バランスを取りやすくなります。



実は少なからず、Lv上げ&装備集めの過程を省いて
戦闘だけを楽しみたいユーザーが一定数いらっしゃる事も
確認しています。

その意図としては、全員平等な条件で挑めるという点。
参入敷居が低く、誰でもすぐに挑戦可能な事も挙げられます。

+9邪竜の鎧を購入

何となく+9邪竜の鎧を購入したら、レモンをあまり使わなくなりました。
カード未挿しなので、属性鎧の欲しい狩りでは固定装備にできませんが。

おそらく+8でも運用できたかと思いますが、3%回復ありでも
邪竜の鎧は使い道がありますし
後から+9が欲しくなると面倒なので、今のうちに+9を確保しました。

不要になったら売ってしまえばいいし・・・。
と思ったのですけど、SP剤を他の物資に置き換えられるとかで
なかなか使い勝手が良いので手放す事はなさそうです。

「ライド+影肩」だと「頭上段と肩」を占有してしまうので
邪竜がLv上げ用途として見ると、割と安定した性能ですね。

今でこそ回復装備が増えて、選択肢は豊富になりつつありますが
3%回復が無い時のソロって
こういう回復用の装備がほぼ必須になるのですよね。

選択肢を狭める原因になるため、一部コンテンツでは
吸収効果などの回復系統の装備に、使用制限を掛けたほうが
ゲームになりやすい類の装備な気がしなくもないです。

平常時

3%回復が無くなりましたが、連日のハトハン臨時や
同じキャラでT_W_O2週目が始まって少しずつ慣れてきました。
連打前提で、何とかしていた狩場はまだまだ考察が必要ですが。
プロフィール

Izue

Author:Izue
色々考察してます。

↓ギルドサイトも随時更新中!
http://yoruama.mizuiworld.jp/

↓以下でも活動中!
ROSNS: いずえ@おろろーん
RO丼: @Izue

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