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発光しました

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ぴかー!

旧RO強敵一例(亀島パッチ以降基準)

ふと10数年前のROを思い出して、強いと思った一部Mobを考察。

■ハンターフライ
風Mobの強敵代表。必中HITが同時配置Mobの数ランク上(167)で
かなりの高レベルもしくは必中攻撃でないと
物理攻撃が殆ど当たらないモンスター。

ATKもASPDも高く、長期戦になると結構厳しい相手。
移動速度もチョンチョン同様のアクティブモンスターで
ハンターフライに追い回されるプレイヤーが続出。

テレポートで横沸きしては、オーラロード中のマジ系の妨害を
してくるなど中々厄介な相手。HPは割と低いようなので
詠唱の早いアーススパイクで、一気に勝負を付ける事が可能。


■ライドワード
無形Mob特有の高ATKに付け加え、ASPDやFLEEも比較的高く
移動速度もそこそこ早いため対処しにくい。

おまけにHPやMDEFが結構ある上に、無属性なので弱点が付けない。
それに比例しないExpの低さで、典型的なお邪魔Mob扱いですが
スルーするにはちょっと痛すぎる。夢にまで出てくるトラウマ級のMob。


■ジョーカー
必中HIT220相当で、高レベルでもHIT補正が無いと当てにくい。
QMで妨害してきたり、属性変換で急遽推理ゲーに突入する事がある。
なお不死属性化すると、高INTなプリーストにヒールで狩られる模様。


■彷徨う者
必中HIT286の規格外Mobで、普通の物理型は高HIT装備でも
当たらない。ATKやASPDもかなり高く、張り付かれると痛い。
移動速度が非常に早く、よりにもよって「フェイ→→」と言う
一次職が通りやすいマップにも出てくる事からインパクトが強い。

一般Mobの中でも群を抜く強さがあるものの、高DEXなハンターの
ダブルストレイフィングであっけなく狩られる事がある。


■ダークフレーム
出現地域が局所的過ぎるせいで、知名度が低いMob。

しかしその実態は、ライドワードをゆうに超えるATK。決して低くない
FLEE。闇3で魔法が通りにくく、MEで相手するにもMDEF的に厳しい。
更に状態異常スキルを豊富に持ち、下手すると一方的に攻撃され
続けるなどステータス以上に強い。

天敵は物理プリ。ダークな衣(バースリー挿し鎧)を纏ったプリーストに
あらゆる攻撃を防がれ、アコプリスキルで散々弱体化される。
最後は「除霊!」と言う掛け声と共に、ガラスを叩き割られてしまう。


■アークエンジェリング
中ボスで、多数の取り巻きと共に襲い掛かってくる。
抱えるのは難しくないものの、9999ヒールを高頻度で使用するため
ベ●ホマ乱発のラスボス並みに詰みゲーと化す事も。


■ミュータントドラゴン
ATKの千の位が高い強敵。鈍重であるものの、一撃ダメージが痛い。
マグナムブレイクによって、火鎧なしだと高VIT騎士以外は全滅しかね
ないほどの超火力が出る。おまけにパサナcはカード帖限定の超高額c
なので、対策を取るのが難しい。


■ミステルテイン
ジョーカー超えのFLEE、桁外れのHITなど魔剣でも群を抜くステータス
の高さ。何気に盾破壊も持っている。長期戦の末に回復アイテムを
大きく削られる点でなかなか厄介。


■オーガトゥース
移動速度、ATK、ASPDが高い。GD2Fや時計B4Fなどの人気マップに
出現する中ボスなため、かなりのプレイヤーがこの魔剣に狩られて
います。パッシブ火力は魔剣最大で、更にソニックブローによる大ダ
メージの恐れあり。非回避型だとミステルテインよりも厳しい中ボス。


■深淵の騎士
一般Mobながら、中ボスクラスの威圧感を持つ強敵。全体的なステー
タスは、魔剣シリーズよりも数ランク上で更に高威力攻撃スキルや
防御スキルも取り揃えているなど強さの格が違う。マップに数体いる
らしく、GH騎士団や古城を巡回していると結構な頻度で遭遇します。


■ドッペルゲンガー
RO初期からいるMVPの一つ。プレイヤーと同じ見た目をしているため
不意に攻撃されて戦闘不能になる事があります。
マップを怒涛の勢いで巡回して、PTを次々と壊滅させる事も。
大量の死体の群れが見えたら、その近くにドッペルゲンガーが
いるかも知れません。

最近のSS集(MH、永劫、プレシャス)と+10ガチャ

最近撮ったスクリーンショット

■夢見のハレルヤさん(モンスターハウス)
金塊

■ドゥクス・ティアさん(永劫の戦)
daia.jpg

■プレシャスマシーン(15thアニバーサリーイベント)
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ちなみに+10ガチャはジュエルクラウン[0]でした。
15thアニバーサリーも平常運転です。

思念体の心臓30,000個

rabo_h.jpg

倉庫に預けていた思念体の心臓が無事30,000個に届きました。
何度か古びた用に交換しているので実際はもっと沢山入手してます。
しかし心臓レートが1,007個になると言う事態に。獄人気あり過ぎです!

石窟で紫オーラ宝箱!あれ?

何か出た!!

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メモD生成が長時間になる話について

思い起こせば、2014年の夏イベ(1回目)の時にも
メモリアルダンジョン待機順の問題が出てましたね。

あの当時に比べると、かなり早くなってるはずですが
これだけ数が多いとなると、各所のメモリアルダンジョン生成において
またもや支障が出てくるのは確かです。

いくら本日夜22時頃に、ログイン数が増えてくるとは言え
この待機数はちょっと普通じゃない事が起きてる気がします。

過去のROにあった、ログインゲームを思い出す部分もありますね。
繋がらないから、大量のユーザーによるログインが止まらずに
サーバーがパンクしてしまうという。
今回は予約数が多いと言う問題なので、若干違いますが。

初期に近いROを考えてみる

今回の記事タイトルが「初期のRO」ではなく
「初期に近いRO」と言うのがポイントです。

私がイメージする「初期のRO」と言えば、自分が一切プレーした事
のないαテスト期の事を指します。この時代のROは選択肢が少ない
ものの、他のゲームにはない独自性をその時点から既に持っていた
と考えられます。


少なくとも「正式サービス以降」のROには、様々な作戦や戦術が
要求されるゲーム性のある調整になっていました。突き詰めれば
効率の良いステータス、使えるスキルや装備の選定など事前に
考える部分も多くありました。

見た目のファンシーさとは裏腹に、シンプルながらも実は奥深い
戦闘システムがROの売りの一つであると言えます。


例え高レベルのキャラクターが高額装備を持って、強力な攻撃
スキルを連打しても倒せない敵もいました。SPや回復剤がすぐに
切れて、継続して戦えなかった事も多くありました。

こうした厳しい制限があったからこそ、多くの工夫が求められる
適切な調整になっていたとも言えます。

特に「スキルをそのまま使っても敵は倒せない」ものの「使うと
戦局をひっくり返すほどの効果を発揮するスキル」が今回の考察
で重要となってきます。

これらのスキルは、全ての敵に使えるワンパターンなものではなく
あくまでも一部の強敵を楽に倒すための、抜け道的なスキルが
複数用意されているほどゲーム性は高まると考えられます。


今のROでも、一部のケースにおいてこうした考え方が重要となる
場面があります。例えば三次職の場合、以下のスキル使用例が
該当します。

■アークビショップ
レックスデビーナで沈黙を与えられます。更に悪魔形にはブレッ
シングで敵INTを下げると、より沈黙しやすくなります。射程の短い
パッシブ型であっても、沈黙で安全に戦えるようになります。

他にも「ニューマ、キリエ、オラティオ」など様々な補助スキル
が使用できます。過去には「バックサンク」と呼ばれる、味方だけ
を範囲回復するテクニックも使われていた時期がありました。


■修羅
例えば「白刃取り」は決まると強力ですが、失敗すると大きなダメ
ージを受けやすいです。自分の一歩後ろに「ニューマ」を置けば、
敵の遠距離攻撃を避けながら白刃取りが決められます。更に味方の
遠距離攻撃を阻止せずに済みます。

他にも「アコライトスキル」や、「点穴 -黙-、旋風腿」など様々
なスキルが利用できます。


■ウォーロック
フロストノヴァで周囲凍結しつつ、風や念魔法でダメージを与える
と言った戦い方もあります。通常対処しにくい闇や聖Mobにも
属性倍率が高くなる利点もあります。

他にも「ファイアーウォール、セイフティウォール、サイト、ガン
バンテイン、ジャックフロスト」などうまく使えば補助用としても
活用できるスキルが多くあります。


■ソーサラー
補助スキルの多い職ですが、アクアやベントスを始めとした精霊
スキルで前衛職のような立ち回りも可能になります。

また「ディスペル、ランドプロテクター、スペルブレイカー、
バキュームエクストリーム」などのスキルも使い方次第で強力に
作用する事があります。


■メカニック
FAWのダメージ地帯増加、ギアの遠距離攻撃や補助スキル、スタン
攻撃でのごり押しなど職のコンセプトを活かして戦います。
ただ攻撃するだけでなく、地形や条件を考えながら戦う事で
それぞれの長所をより活かせる場合があります。


■ジェネティック
Sホムスキルの駆使や、ソーン系スキルを利用した敵の阻止等が
可能です。様々な攻撃手段があり、相手に応じて使い分けると
言った選択性の高い職として行動する場合があります。


■レンジャー
耐久力が低い反面、足止めスキルが多くあるため
敵からダメージを受けずに立ち回る事が可能です。

カモフラージュで敵を回避したり、罠の置き方を調整するなどして
効率の良い戦い方を常に試行錯誤する必要があります。
またアンリミットは強力ですがCTが長いため、使用するタイミング
を考える必要があるなど計画性が問われます。


■ミンストレル&ワンダラー
各種物理攻撃の属性や魔法など、攻撃手段が複数あります。
攻撃スキルによって装備を切り替えたり、幾つかのスキルは
位置関係を計算しながら使う場面もあります。


■ギロチンクロス
特にクローキングEXでの高速隠密移動や、新毒を利用した独自の
戦術などがあります。盾なしがデフォルトになる上に、近接が
メインになるケースも多く事前準備や立ち回りなど細心の注意を
払う必要があります。


■シャドウチェイサー
フェイントボムの回避能力と、また盗作スキルの選択肢の多さが
ポイントとなります。他にも「メイルストーム、イグノアランス
」など他職には無い妨害性能を持ち合わせるなど幅広い活躍が見
込める職です。所持量の厳しさが目立つ職なのでアイテム構成に
ついても考える部分が多いです。


■ルーンナイト
元々高い基礎能力を持つ職業系統で、基本的に正面から挑むスタ
イルが多いです。「攻撃・防御」の切り替えや、「機動力」の
高さを活かす戦い方などがあります。


■ロイヤルガード
シールドプレスによるスタン、アースドライブによる地面設置解除
ディフェンダー切り替えによる遠距離対策などが可能です。一撃の
大きい範囲攻撃スキルが多く、各種範囲スキルを交互に使う戦い方
もあります。

------------------

過去のROで問題となったのは「自動操作キャラクター量産による
マナー無視&狩場無法地帯化」「DEF100無敵」などゲーム自体が
破綻するものが多く盛り込まれていた点にもあります。必ずしも
過去のROが良かった訳ではありません。

ただし参考となる部分は多くあったと思います。元々プレイヤー数
の多いROには、他のゲームにはない魅力があるはずです。

クリスマスと・・・ワンダラー!!!

そういえば11月中旬に、サモンパークで見かけたアンソニが
・・・いや、この話はまだしないでおきましょう。

ワンダラーセカンドコスチューム実装まで後11日!?

長かった!度々動かしていた職とは言え、1年前のエメリン実装ですっかり主力キャラ化しました。古びたシリーズによる補助スキル充実も大きなプラスポイントになっています。

単体魔法に範囲物理など、様々な相手に適応できる汎用性。更に優秀な補助スキル群を持つこともでき、ピンチ時における打開策も豊富な事からRO屈指の万能職と言えるほどです。

ソロ性能が高く単独行動しがちですが、PTでもそれなりの活躍が見込めるほどのポテンシャルを秘めています。

最近はワンダラーで真っ先にMDに向かい、その次はロイヤルガードorレンジャーの2職を動かす事が多いです。ワンダラーだけ狩りに出る日もザラにあります。

こんなワンダラーですが、デフォルトコスチュームは背中の羽を筆頭に一定の人気がある職です。相変わらず三次職特有の雰囲気があり、ユメヒ●メさんがそこそこ話題になるなど割と評判は悪くないようです。

とは言っても、いわゆる典型的なダンサースタイルの延長。控えめな日本人(?)には「露出系女子はちょっと・・・。」と言う方もいらっしゃるかも知れません。

が、そういったコンセプトから一転しワンダラーのセカンドコスチュームは白地メインのふんわりとした衣装に、もはや王道とも言えるスカート実装!!!

あの高評価を得ていたジプシーですら実装していなかったスカートがまさかの登場!!背中の羽がリボンに変化しましたが、これもまた素晴らしい!!!!

(私は年末の時期に何書いてるんだろう、と素で考えます)

もともとセカンドコスチュームは、開発元で書き下ろされた初期のデザインがあまりにも残念だった故に期待すらしていませんでした。しかし2015年前半に、新セカンドコスチュームの第一職目として姿を見せたワンダラーは各ユーザーから大絶賛!

またジェネティックを始めとしたセカンドコスチューム実装に伴い、遺跡鯖再現の流れが始まり自分だけではなく周りの衣装や動きまでチェックできます。永らく忘れていましたが、見た目こそがROの大きな魅力の一つであることを改めて実感しました。

セカンドコスチュームが可愛すぎてつらい

ジェネティックが可愛すぎてつらい。
遺跡でジェネティックを動かして以降、初めて今のROに
足りないものに気が付きました。
それは見た目である!!!!!!!!

個人的にはデフォルトのままでも特に不満はなかったのですが
セカンドコスチュームは今のROにおいて想像以上に重要な仕様変更だというのを
実感することができました。夢にまで出てきそうなぐらい大切です。

遺跡は無料開放だし、バランス調整放棄の手抜き実装で良いぐらいです。
運営・開発には元々の本題であるセカンドコスチュームに
とにかく力を注いでくれる方が嬉しいです。

ただ、遺跡で頑張った記憶やそれで培ったROの職知識など。
共に戦った仲間との思い出や、心に残る記憶も沢山作れましたし
実際コスチュームチェンジチケットの購入動機にもなったぐらいなので
蜃気楼コンテンツの素晴らしさは、中々見過ごせないのも確かです。

セカンドコスチュームで、今一番懸念点となっているのが
ROで一番人気であるはずのアコライト系において
一時的に公開された女修羅、女アークビショップのセカンドコスチュームが
両方とも不評だということ。

この2職は多少延期してでもグラフィック調整したほうが良いと思います。

男アークビショップはセカンドコスチュームに対する反対意見を
あまり聞かないのでそのまま実装しても良さそうですが
女修羅、女アークビショップは注目度が高いグラフィックなので
やはり万全の状態にしておいたほうが良さそうですね。


未実装のセカンドコスチュームの話は
人によって意見が変わりすぎるので
話題にすべきではないですが、あえて私の意見を。


女アークビショップは先月のセカンドコスチューム公開時に
見た目のしょぼさが目立ってしまったために
不評となった背景があります。

この背景から、ロングスカートの方がおそらく好評に繋がりますが
ミニスカート路線でも通用する可能性はあります。

ミニスカートだとウォーロックの2ndグラと被りやすいのに注意します。
しょぼいとももっさりしすぎとも言われないような
スッキリしたグラフィックにする事がユーザーの反響に繋がります。

ミニスカート、ロングスカート両方の良さを活かしたのが
アークビショップのデフォルトコスチュームとなりますが
2ndはあえてミドルスカートと言う選択肢もありますね。
無理に聖職者らしさを追及しなくても大丈夫かと。


男修羅は、やはり服を着たほうがいいのかなと思う部分はあります。
セカンドコスチュームが一度も公開されてないので
どうなるかは予測不可能ですね。
白シャツと修羅の肉体を上手く使うことはできないかな?

女修羅は、転生二次職の女チャンピオンを
うまく上位職としてデフォルメするか
こちらも白シャツを利用して露出を減らしてしまうのもありですね。

最近音沙汰が無いですが、既に裏で動いている可能性も考えられます。

男修羅、女修羅共にどうなるかは作る側次第な部分もあり
ひとまずは運営・開発の動向に期待です。


余談ですけど、私は女ジェネティックに白服黒ミニスカートが
似合いそうだなーと昨年12月ごろに思っていた所に

間もなく公式ブログで、ジェネティックのセカンドコスチュームがほぼ似たような色合いで公開された時は本当に驚いたのを覚えています。たまたま方向性が被ったんでしょうね、稀によくあります。ちなみにスカートの形は予想できませんでしたがこちらも中々良いです。

パッケ価格が1万円なので、これをコスチュームチェンジチケットに換算すると20キャラ分に相当します。コスチュームチェンジチケットは1つ500円と安く、月額の1/3の価格で変更できますね。
プロフィール

Izue

Author:Izue
色々考察してます。

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