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RO現役ユーザの小さな声

主に身内感で議題に挙がったもの

【1.イベントが夜に集中している】
モンハウやGvは夜開催。その他ユーザーイベントも基本的には特定の日の夜に集まってイベント開催する形となります。夜は人も多いため臨時広場は活性化します。新イベントも「日中仕事、夜ログイン」を公式的に意識されたものが多くなります。

ただし夜勤や昼接続の方、もしくは朝型の早寝早起きタイプはこうしたイベントに参加しにくくなります。やれることはソロ狩りだけとなります。ソロ困難職やPTがしたいという方のニーズには、今のROはほとんど応えられていないという現状です。

特に朝型ログインの場合、ソロ狩りは快適ですがエンドコンテンツが無いため「何のために育てるんだろう?」と言う疑問を解決できません。夜ログインは朝型よりも夜更かし率が高く、健康面も問題になります。

【2.昼限定のギルドが欲しい】
なぜかウチでよく出てくる話。リアル都合でどうしても昼にしか繋げず、リアルを疎かにしてでもログイン時間を変えるのは善意的に許せないという話。

大別して2つのパターンがあり「昼にがっつりやれるメインギルド」と「夜ログインできるまでの時間つぶしとなるサブギルド」の2つが主に求められます。これは臨時やイベントが夜に多いことも引き金になっています。(昼は交流が少なく、ソロ狩りしかできないため飽きやすい)

【3.職前提狩場とPTの組みやすさ】
最もPTを組みやすい「ホラーおもちゃ工場」は

 ・短時間勝負
 ・非公平
 ・必須職以外も参加可能
 ・お金が稼げる
 ・大人数有利

など利点が重なって非常にPTを組みやすいメモリアルダンジョンです。
ホラーおもちゃ工場が完璧と言う訳でもありませんが、少なくとも現状でここまで見事に遊べているダンジョンはほとんどありません。

これらに共通するのはいかに面倒な手間なく、すぐに遊べるようになっているか。高難易度で様々な連携が求められるダンジョンは、MMORPGでは参加しにくい風潮ができてしまいます。募集しても不人気職が埋まりにくいのは、時期を問わずに常に起こりうる事態です。連携が求められるMAPの典型的な例は、モンスターハウスです。

それでもモンスターハウスが100人前後集まるのは、ROにおける数少ない「交流機会」が作れていることにも起因しています。また事前参加の意志を他プレイヤーに伝える必要はなく、いつでも入れていつでも抜けれるという気軽さが活きています。(長居するほうが有利でも、強制的に残る必要が無いのは非常に大きい) あれだけの否定要素があっても人気のあるコンテンツと言うのは珍しいです。

【4.復帰者に厳しい仕様】
数日空けるとわかるのですが、ROは消耗品数、装備数、職業数、スキル数があまりにも多くなりました。それらの全てを復帰者が使いこなすのは困難です。頑張って練習を続けても、リアル都合での休止が断続的に起これば結果は出ないも同然です。

あれもこれもとなると、PS格差が生まれるのは避けられません。PS格差が大きすぎると、運営側はバランス調整が困難になります。ユーザー側も、自分がどれだけ頑張っても活躍できなくなることが増えてきます。頑張ろうと思えるユーザー減ってしまえば、RO全体が一気に衰退します。

しかしこれらはROの良さの一つなので、こうした要素は完全に無くすのではなく ある程度残した方が良くなります。全てを完璧にやらないとクリアできないのではなく、あくまでも趣味的な意味合いでそういう部分も残しておいた方が良いと言うことになります。

最近は仕様変更も少ないですが、何が変更されたかは復帰者には把握しにくくなります。(特に海外出張や何らかの理由で公式サイトを見れない場合などは、変更点を調べるのに手間が掛かりすぎる)

これが強く影響するのはステ振り・スキル振りです。ステ・スキルの目標が定まらず、育成がストップしてしまうのは致命的なデメリットとなります。

これらは狩場の高難易度化(ROの多種多様化)にも依存するところで、ネタステやネタスキルの取得でExp吸い取り要因になってしまうPT仕様も原因。極論を言えば、特定の職を選んだ時点でネタが確定しているパターン。悪意がなくとも、役に立たないキャラクターとして育ててしまえば冷たい目で見られるのは必至です。


【まとめると】
・朝、昼接続者の「交流機会」が少なすぎること。

・夜であっても、狩場が高難易度で手間が掛かるため新規参入しにくい。新規はともかく、復帰者に求められる操作が多すぎる。今のROは玄人や上手い人でないと楽しめない印象が強い。

・下手な人が上手くなるための工夫が皆無。(LvUPだけに関して言えば、大して上手くない人のほうが育ちやすい環境になっているのも問題 ←あくまでも傾向なのでLv≠PSではありません)

・現状の公平システムに疑問視

これらは問題の一例で、他にも問題視される部分はありますが今回は割愛。

除算MDEF増加(アスムプティオ、恋人たちの為のシンフォニー)で状態異常耐性が付くかどうか

スキルによるMDEF増加一覧
 ・アスムプティオ(除算MDEF+100%)
 ・恋人たちの為のシンフォニー(Lv5で除算MDEF+60%、+レッスン&JobLv効果)

他にもあるかも知れませんが割愛。

装備によるMDEF上昇は除算MDEFに分類されます。
この除算MDEFは、「凍結」「石化」耐性を持ちます。(相手よりBaseLvが低いと下げられます)

スキルによる%MDEF上昇は、元のMDEFが高くないと殆ど上昇しません。更にアスムプティオは「凍結」「石化」耐性を上昇しません。おそらく「恋人たちの為のシンフォニー」も同じでしょう。詳しく検証したいですが、該当スキル持ち湾さん自体が存在しないのが難点。

覚醒以降のホムAI起動時エラー

覚醒パッチ以降、従来のカスタムAIがエラーを吐くようになっています。
エラー詳細は「ファイルが見つかりません」と言ったところ。

通常のAIファイル(カスタムでない)の方を見ると、「require(外部ファイル参照)」のパス指定部分が変更されています。この「require」は仕様上、各「.lua」ファイルの上部に書かれています。ここを修正すれば過去のAIが動くようになります。

「.lua」ファイルをメモ帳などのテキストエディタで開けて、以下のように変更します。

「require」を全て探す
1.パス指定の先頭「. /」は削除
2.ディレクトリ部分を「/」から「¥¥」に変える
3.拡張子「.lua」を書かない

【修正例】
require "./AI/USER_AI/Util.lua"
 ↓
require "AI¥¥USER_AI¥¥Util"


「¥¥」は半角で入力する必要があります。

今更ではありますが、今日たまたま調べたら気づいたので話題に。
もっと良い修正方法がありましたら、後日そちらも公開します。
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Izue

Author:Izue
色々考察してます。

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