【挑戦】店売りアイテムだけでソロGHMD

NPC売りオンリーの「装備&アイテム」だけでソロGHMD。
この条件だとマステラの実が強すぎるので自主規制。

難しすぎてわらえない。普段余裕の敵達が、物凄く強いので緊張感がスゴイ。
っていうかめっちゃ楽しい。常にボス戦やってる感じ。廃人の皆様も試してみましょう(・ω・)

決戦パッチは楽しかったのか?

決戦パッチに関しては、結構楽しめるほうだと思いました。

PTでExp獲得と言う点では、ホラーおもちゃを上回るExp効率で
敵の強さ的に、寄せ集めでも問題ないので安心して楽しめます。

金銭効率で言えば、一応モルスのドロップが1M超えなのと 魔神はしっかりやれば結構稼げます。

マップは雰囲気があって、クエストもなかなか面白いです。モンスターはソロだと強い敵が多く、ガチで行けばそれなりに楽しめます。

ビオス、魔神に関してはサバキャン対策もある程度されてて良いほうです。

【ジターバグ】
鎧は火、アンフロ(or風or闇)。武器は聖(+火+風)。

Lv90~120ダンジョンの割には、高ATKで数が多いため
多数抱えるとオーラでも危険です。しっかり対策してから釣り&範囲。

釣りにくい遠距離Mobは水属性なので、風属性で範囲攻撃すると早く進めます。その他は地Mob(一部だけ水Mob)。ピアノは不死なので聖か火属性で攻撃。

険しいほうの道(BaseLv120↑)に行くのがベター。基本はEnter連打でok。道中、PTメンバーは別に話さなくても良いです。

ピアノ1匹目はメテオ対策に火服。なければランドプロテクターで中央付近へ。メテオさえ何とかすればタフなだけです。全員で殴るのが基本。

ピアノ2匹目は定期的に範囲凍結。アンフロ推奨。LAがおそらく広範囲。闇属性のブレスと重なると大ダメージです。高Lvでも低HP職は1確される可能性が高いです。ニューマor闇服などで対策可能。

この攻撃範囲は前方なので、後方に回ればダメージを受けません。支援の手間を考えれば、八方から囲む形で構成するとバランスが良くなります。

サポート職を整えて火力役が少ない場合、ブラギサービスを利用するため全員固まります。ボスの隣で演奏してもOK。ボスから離れるなら、ウォーマー+ニューマで全部対策できます。(ウォーマー単体ならボスに重ねてもok。回復しません。)

Lov、EQが強いですが、詠唱も長いためスペルブレイカー連打で止められます。EQは高LvPTなら3人程度でギリギリ耐えられます。12人いれば余裕ですね。

Lov対策ができない場合、最悪全滅もありえるのでランドプロテクターかスペルブレイカーはあった方が良いです。PT構成次第では使われる前に倒せます。風服で対策する場合もありますし、詠唱を見て避けられます。

【ビオスの島】
敵が強くてタフなので、範囲ごり押しは危険。ただし強ければ、多数抱えてのソロは可能です。
1Fは全スルー。2~3Fは数が多いため注意。

死神アンクはコメットが危険ですが、詠唱が長いのでスペルブレイカーで間に合います。詠唱を見て逃げることもできます。基本的にタフなだけなので、闇服じゃなくても耐えれるほどです。火力役が多いならガンガン攻撃しましょう。

【モルスの洞窟】
前半はタフな敵が数回登場するので、フル支援で一気に討伐すると良いです。単体スキル持ちが4人いれば序盤から円滑です。

魔導士1回戦はFLEEが高め。高HIT職で倒すか必中攻撃で削ります。敵の魔法連射が非常に早いですが、強くはないのでごり押しOK。

魔道士2回戦はジャックフロストが広範囲大ダメージ、水アンフロ推奨。水プロ軍なら安く手に入ります。水耐性を整えても良いです。同時に敵が多数出現しますが、結構強い敵がいるので注意。

火力十分なら、魔導士に集中攻撃で即撃破します。
火力が中くらいなら、レイスだけ倒して魔導士に集中攻撃します。
火力不足なら、周りの敵をある程度倒して魔導士を地道に削ります。

ジャックフロストは端なら当たらないので、水対策がなければそこから遠距離攻撃orサポート。ウォーマーで凍結対策すれば、水服だけでも行けます。

続いて注意すべきはレイス。自爆が全滅しかねないほど強力、ルードが多数沸いてくると挽回が非常に難しくなります。

【魔神殿】
敵は聖闇水火(+念)が出るため、対応した攻撃属性で対処。後半から敵の火力が一気に上がり、属性服だけだと辛くなってきます。インプリか金剛を使うか、肩cなどの属性耐性を強化します。ランドプロテクターで大魔法なら防ぐことができます。

犬の火ブレス対策に、壁とベースの位置を調整すると楽です。召喚Mobの自爆にも注意。
相当高いHPのボスモンスターが多数登場するため、場合によっては持久戦も考慮しなければなりません。

火水風がいずれも高威力なので、全ての対策を立てにくくなります。最終ボスはアロスト反応でDFを使ってくるため、他の攻撃手段を利用すると良いです。

【必要装備一覧】
ジターバグ: 火服、アンフロ(場合により風服、風耐性、闇耐性、闇アンフロ、ドル服)
ビオス: 闇服、特になくても良い(あれば念服もあり)
モルス: 水orアンフロ(水耐性+火アンフロなら安心)
魔神殿: 念服所持推奨、風アンフロ、水、火対策など

楽しむための戦闘マップ考察

■モンスターステータス
PT前提の高HPだとソロはダレやすい。
そして従来通りのソロ前提ステータスにするとヌルい。

実際高ステータスなだけだと難しくも何ともありません。特に決戦パッチにおいては、この問題点が著しく出ています。難しいダンジョンを作るなら、別の側面から難易度調整する方が妥当です。


■モンスターパターン
例えばGHMDは、色んな特徴を持ったMobが段階的に出てくるので覚えやすい。戦闘も頭を使うことが多いです。

移動速度の早いレイド。遠距離のアチャ。高回避率のカリツ。それを従える深淵本体。更に血騎士。一定まで進むとボスが出てくるのでメリハリもあります。いずれも簡単に攻略させないような仕組みになっています。

要求される防御属性は、火と闇の2つです。更に通常攻撃も強いので無属性耐性も必要になります。高FLEEや完全回避100は攻略を手助けします。しかしそれだけでクリアできるほど簡単ではありません。

多くの装備を揃えても、アチャや血騎士を複数抱えた上でのごり押しが通用にくくなります。この方が作戦を練って、攻略する楽しみがあります。GHMDを面白くしている理由の一つです。


■範囲攻撃に対する考え方
対複数への範囲攻撃は、三次職で特に強調されております。ただし特定の職の特定スキルや、特定の装備が有利になるという欠点があります。

ユーザーへの選択肢を減らすと、マンネリ化しやすくなります。職業間バランスは、シーズ補正下の単体スキルならバランスが取れています。

範囲攻撃が容易にできる現状では、複数の敵を一掃できる範囲スキルが圧倒的に効率良くなります。厄介なモンスターも、範囲攻撃に巻き込めば問題なく倒せることもあります。単体攻撃が効率化に結ぶケースがレアなのではないでしょうか。


■マップの広さ
狭いマップは人気になりやすいです。狭いほどMob密度も高く、次から次へと沸くのでプレイヤーが飽きにくいです。反面トレイン狩りの影響が深刻で、別のPTがいるだけで大混雑に感じてしまいます。

逆に広いマップは、Mob密度が少なくなるのでどうしても単調になりがちです。こういう広いマップのモンスターは、常に全滅の危険性があるMVPクラスの強敵である必要があります。


■戦闘不能に対する考え方
倒されてもリザレクションで復活できます。リザレクションは青ジェム1つで簡単に使えてしまいます。プリースト系以外でも起こせます。Expテーブルの都合から、デスペナも痛くない。この現状からデスペナを省みない、ごり押し作戦が成立します。

逆に昔のようにデスペナが厳しすぎると、トラブルに原因になります。例えば1日1時間掛けて稼いだ経験値が、PTに誘われて遊びに行くことで無駄になったどころか 前より大きく減ってしまうこと。

デスペナを考慮しても、LvUPが期待できるなら問題ありません。問題なのはデスペナの可能性が高い上に、更にLvUPが全く期待できないマップ。こうしたマップは事実上Lv165/60(最大値)しか誘えないため、コミュニティを妨げる要因になります。

GvGや現在のモンハウは、戦闘不能になってもすぐに復帰できます。ただし終了間近やクリア直前になると、戦闘不能のデメリットが強いため緊張感が出てきます。

ソロメモDや古代遺跡は、一度倒れると終わりなのでどうしても慎重になります。強敵が出るほど緊張感は強くなり、場合によってはやみつきになるほどです。

全滅が起きやすいマップは、リザレクションが使えても緊張感はあります。


■ハエやテレポに対する考え方
自分に都合の悪いモンスターは、ハエやテレポでやり過ごせます。敵のテレポを誘発させてスルーできてしまうマップもあります。厄介な敵の対策を取る必要がなくなると、ユーザーの選択肢を下げる結果になります。

逆に倒したい敵がテレポしてしまうと、闇雲になって探さなければなりません。この方が面白くなることもあります。

テレポ禁止マップでは、強敵が現れても簡単にやり過ごせません。避けて通れない戦いになることもあります。この方が映画やグランプリのような、見応えのある戦いになりやすいです。


■時間制限に対する考え方
30分~1時間ほどの制限時間は、攻略を楽しめる要因になります。強敵が出るマップで、デスペナに対するデメリットも強いとどうしても進行が遅れがちです。時間無制限だと進行の遅さで単調になりやすく、長引くことによる時間的都合の問題も生じます。

制限時間は長すぎると無意味です。参加者を減らす原因になったり、制限時間が全く機能しません。

時間切れになってしまえば、次はどうやって短時間攻略するか考えなければなりません。仮にクリアが見えたとしても、時間ギリギリであればユーザーは焦ります。場合によっては全力で戦わなければなりません。

負荷対策後の金曜モンスターハウス

G1(120人登録)で参加。1~9Fまで全くラグを感じず。

あのモンスターハウスでラグが無いなんて!
このイベントって、こんなに楽しかったっけ…?

まだ完全に対処されてるとは言い切れませんが
ここまで軽いなら、壁も生存しやすくなりますね。

負荷対策後のOlrun鯖モンスターハウス結

F1ブロック(120人)での確認結果。

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21:59(開始1分前)の時点で既に重く、大体1~2秒ほどの遅延。

1F:(激重)PTメンバー含めて「重い」の一点張り。私は操作しても30秒後に行動がザラでしたが、周りを見る限り私よりも多少マシに動けてる方がいらっしゃる模様。しかしサーバーが重いことには変わりなしでした。

2F:(快適)こないだの上級は激ラグでしたが、基本的にばらける中級は問題が起こりにくいです。

3F:(激重)こちらも戦闘開始後から、サーバーが重くなって殆ど行動不能に。他の方々もかなりの重さでしたが、ボス討伐されて4F攻略開始。私はクリアWPが出ても暫くは行動不能でした。

4F:(未確認)入ったら攻略完了アナウンス。戦闘後のためか遅延なし。3Fクリア時の様子を見るに、最初は恐らく重かったと予想できます。

5F:(快適)序盤に退場⇒cc画面で落とされます。(cc画面での進行がメチャクチャ早い) すぐに復帰したものの特に重さなどはありませんでした。ここは守護モンスター目指して分散するため軽いです。

6F:(激重)ラグに負けずスキル連打すると範囲攻撃に巻き込まれて退場。次第にかろうじて動けるレベルに変わりました。

7F:(快適)ランダムワープな上に比較的早く入場できたので、ラグる前にアロスト一掃で即攻略。このフロアが軽いと思えたのは久しぶりかも知れません。

8F:(快適)負荷対策前のような遅延は無く、プレイヤーがうまく散らばっていたことも相まって問題は全く見当たらず。

9F:(快適)ほぼ全員密集していたにも関わらず、範囲凍結で大半のプレイヤーが凍っていたためか遅延は感じず。
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【感想】
・人が密集して行動しやすい階層(1、3、6F)は相変わらず重いです。
・ただし特定の階層は、ラグが殆ど気にならない所もあり前より改善されてる可能性はありました。
・Aspdに関しては未調査。
・Olrunサーバーだけ「メンテ前より重い現象」が起こっているようです。

【他ブロックについて】
・Olrunサーバーの登録数120は「F1、G1」のみ。
・G1は実質稼動者が6割前後のことが多いですが そちらも重かったとの情報あり。
・「A1、P2」も一定人数が参加されており、「F1、G1」と並行で進行。
・2次会限定で「O2」が最終的に50名ほど集まっていた模様。
・1名前後のブロックがいつもより多かった印象。

__人人人人人(・ω・)

(・ω・)三 ササッ!

( ・ω・)カッ!

三三三三(/・ω・)/ チョイヤー
プロフィール

Izue

Author:Izue
色々考察してます。

↓ギルドサイトも随時更新中!
http://yoruama.mizuiworld.jp/

↓以下でも活動中!
ROSNS: いずえ@おろろーん
RO丼: @Izue

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