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【RO】ヌヌヌイベントのアルナベルツ版を普通にやってみた。【8倍速】

今ブームみたいなので動画にしてみたシリーズ。
もうちょっと練りたかった気もしますがたまには手抜き動画でも
いいですよね(。-ω-)
等速はテンポ悪い上に容量的にしねるので8倍速で作りました。

【RO】ヌヌヌイベントのアルナベルツ版を普通にやってみた。【8倍速】

季節回復剤(パンケーキBOX)交換は明日メンテまで

現在の季節回復剤(パンケーキBOX)交換は
3/29(火)の朝10:00までです。
必要な方は今のうちに交換しても良いかと思います。
お忘れなくー。

インタビュー(リベリオンと深淵の王墓)

何気に大きい記事なので紹介も兼ねて考察。

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↓元記事
週刊ROチャレンジ!さん
【インタビュー】ついにリベリオンの実装日程が決定!? 2016年第2クォーターの『RO』の予定を一気に公開!
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やはり「リベリオン」と「深淵の王墓」が数ヵ月以内に来るようですが
「リベリオン」の話題が思った以上に濃い事や、次の「深淵の王墓」
に更に強い敵が出てくる点に少々驚きました。

「リベリオン」に関しては、色々試す必要がありそうですね。
それぞれの型が実用的で、キャラクター方針が多彩になるのなら
一つの職業で非常に様々な戦い方が出来るかも知れません。

場合によっては、過去に例がないほどの
選択肢の多い職業になりかねませんね。


昨年登場した「深淵の王墓」に関しては、もう出し惜しみする必要も
ないはずなので躊躇無く述べますが
おそらく昨年の時点で、王墓の最終ボスである古王グローザを
ソロで倒した方がいらっしゃると思います。


今の所ルーンナイトが、最もソロ討伐の見込みがあると思いますが
他の三次職にもソロ出来る可能性があります。

王墓の難易度増加があるとすれば、金盾金剛および
DC複数阿修羅PTがどうなるかですね。
通常はわかってても実現できるレベルじゃないので
多くの方には無縁ですが、従来の王墓はこれが可能になると
難易度が一気に下がるはずです。特に金剛はバランスブレイカーかと。


それと非常に興味深かったのが「韓国側の開発コンセプト」。

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(栗山さんの発言一部抜粋):
「これは相手を倒すためのスキルだ」と定義されたものは、対抗策と
なる手段をはなっから作っていない感じなんですよ。その代わりに、
クールタイムや詠唱速度といった“打ちにくさ”の部分で調整すると。

(白川さんの発言一部抜粋):
韓国側は先ほどお話ししたとおり、攻撃側の視点で、使ったら
倒したい、使ったら消したいという調整になっていて、クールタ
イムやディレイが大きくなっている感じです。

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これは全然知らなかったので目からウロコですが
本当によく気がつきましたね。と言う感想でした。

遠い過去に、RO公式のインタビューで国ごとの考え方の違いが
あるという情報をどこかで見た記憶があるのですが
要するにこういう所に関係していたのかなと思いました。

ただ、その後の記事内容の

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(白川さんの発言一部抜粋):
日本のユーザーさんはどちらかと言えばクールタイムや固定詠唱時間
といったものが……なんと言いますか、身体に馴染まない感じですよ
ね。ですからどちらかというと高回転率でスキルを連発して遊べるよう
な調整になっています。

(栗山さんの発言一部抜粋):
開発元のスキルイメージが“攻撃のためのスキル”でない場合には、
日本では攻撃力を抑えめにして何回も使えるようにしています。
日本ではAspdや詠唱速度を高めて何回もスキルを使うというのが
好まれますので、

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これらの文章に少々違和感を感じたのも事実です。

「スキル連発」自体を評価しているのではなく「相手陣を崩すには
何をすれば良いか」を考えた時に
たまたま「Aspdと詠唱速度を極限まで高めたスキル連発」が
最適解になっていただけだと思います。

それは攻撃or補助スキル問わず一緒で、同じ目的なら
連射性が高い方が重要ですし実際に秒間ダメージも高いです。
連射性を上げる「ASPDor詠唱装備」が高騰する理由にもなり
もしこれをなくそうと、あからさまな弱体化を行おうとしたら
装備価値が暴落して否定の声が挙がります。

2010年リニューアルが行われるまで、ブラギの詩でディレィカットが
容易に出来ました。しかし固定詠唱やクールタイムのような
スキル制限が殆どありませんでした。

固定詠唱が否定された理由の一つに、計算式の不具合?で
「DEXを振っても変動詠唱速度が殆ど変化しなかった」
のもありますが

「無詠唱が無くなる=つまり今まで出来ていた事が出来なくなる」
と言う否定できない事実もあったことから、マイナスイメージが
定着しました。よって日本では既存スキルの固定詠唱追加は無しという
事でシステムリニューアルされました。

RR以降間もなく、ROは「スキル連打ゲー」と比喩されていたり
最近では一部の古びた頭上段シリーズの高精錬装備により
特定のスキルを連打するだけのゲームになってしまったと言う
否定的な意見があります。

テンポが遅すぎてはいけませんが、奥義を常に連打できる状況が
面白いとは私は思いませんし

早すぎるテンポは状況把握が難しいという懸念点もあります。
また序盤から、戦闘開始後すぐに勝敗が決まってしまう状況がよくあり
ます。これは横から見てても面白みが伝わりにくい場合があります。

過去のROは下位職が、そこらのMobに通常攻撃していただけでも
盛り上がっていた事があったゲームなので
スキル連打が必ずしも良い訳でもないと思います。

修羅身弾やバニシングのようなスキルも、延々連打し続けると
指を痛めてしまう原因になります。
あくまでも「今の最適解がスキル連打ゲーになっている」事が
今後を考える上で重要なポイントだと私は考えています。


一方で、そうした「一つのスキルを連打するだけ」の方向性ではなく
特定の場面で「別のスキルも使うのが最適解」になるなら
プレイヤー側の操作も、少し高度なものになってきます。

その別のスキルが必要になるのはどのタイミングが。その頻度は
平均何秒毎か。操作に失敗したプレイヤーにはどのような結果が
待っているのか。

同じ敵と戦っていても、そうした「別のスキルが必要になる状況」が
多く生まれるならば、例え1対1のタイマンでも
少し高度な操作が求められるようになってきます。

仮に敵1体の動きがシンプルでも、違う特徴と対策法が
必要になる敵が2種類以上混ざったらどうなるか。

こうなるとソロはバトルモード必須になってきますが
PTだと役割を分けることもできます。
大人数攻略型のコンテンツならば、それぞれのプレイヤーにとって
得意な敵or苦手な敵が異なるので各自協力する事もできます。
同じ型でも2人以上でチームを組むと、敵を倒しやすくなる
ケースもありますね。

例え「高回転率でスキルを連発するのが定番」と言う状況でも
こうした一面を考慮すれば、ゲーム性として十分成立します。

「特定のスキルだけを延々連打し続ける状況」は避けなければ
なりませんが

「一つのスキル」でも射程や範囲、敵との位置関係の都合で
ただ連打するだけではまともに機能しない。と言う状況があれば
ユーザー側が介入する余地も生まれてくると思います。

実際には上手く調整できている可能性もあります。今の所は
ROの1ユーザーとして様子見するのが良いと思っています。

モンスターサンバ上級結果(2016/3/25)

23:05 3Fから加勢。
6Fの釣りミスやボス後退で手間取りましたが
全体的に進行が早く、今回は非常に楽でした!
ボスは紫フィラ、最終的に「35分56人」でクリアしました。

本日はモンスターサンバ上級です

23時に間に合ったら頑張ります。
23時に間に合わなかったらごめんなさい。

間に合ってもクリアできるかはわかりませんが(。-ω-)

2stコスチュームの話(。・ω・)

セカンドコスチュームは、どうやらウォーロックからじゃなくて
アークビショップから来るみたいですね。

可能性としては、精錬祭後辺りにウォーロック。
その後各月の初週にレンジャー、ミンストレル・ワンダラーなど続々。
ラストは修羅かルーンナイトになり、11月中旬になると予測。

しかし別イベントの都合もあるなど、ズレる可能性は
非常に高いと思います。

5~6月は高確率であれも来るはずですし、後もう一つあのイベントも
数ヵ月以内には告知が出てくると思うので
スケジュールがどうなるかですね。

また秋のRJCイベント中に、セカンドコスチューム体験鯖が
あるとしたら休止期間に含めてくるかなと。


これまで通り、セカンドコスチューム体験鯖&幻の遺跡が来るなら
緩い配置が立て続けにくるため
24時間複数地点でクリアできる可能性があります。

おそらくゴーレムの親密度的には問題ないと思うので
道中のボスは倒さないことも検討して良いかと思います。
特にアモンラーは魔眼よりも事故が多いためスルー推奨。

レンジャー、ルーンナイト、修羅は現時点の装備から見ても
非常に難易度が高く、攻略に関してかなりの要注意職となります。
深夜および日中の挑戦は、ギロチンクロス・メカニック・ロイヤルガード
よりも厳しくなる事が考えられます。

ソーサラーは遺跡最強職の一角なので、生存は問題ないと思いますが
仮に神器ボスcが可能だったとしても、瞬殺されてしまうほどの
鬼沸きポイントもあるためそこは気をつけたいです。

モンハウ上級クリア!(16/03/19)

モンスターハウス上級結果(うろ覚え)
クリア時【35/70人】、クリアタイムは「50~55分の間」。

2Fは守護Mob発見が遅れ、5Fも少々手間取りました。
6Fは前回に比べて早め。7Fもかなり余裕ありの突破でした。

8F序盤はMob誘導に失敗し、守護Mob1匹撃破で4回敗退。
慎重にMob誘導して挽回。ここでタイムロス4分。
その後追加で7匹ほど確保し、守護Mob全滅で8F突破。

9F青イフでベース壊滅しつつも、立て直しが早く何とかクリア!
出現ボスに関わらず、ギリギリな感じがしなくもないですが
これで上級5連続クリア!ひとまずは安心ですね。

水曜~木曜日

次のセカンドコスチュームは高確率であの職が来ると思っています。
多分私があまり動かしてないあの職ですね。

しかし今の所は、どの職が来ても個人的に問題ありません。

モンスターハウス中級は適当でも攻略出来るので
のんびり挑んで普通にクリアしました。
金曜の赤ナハトは懸念点ですね。

日記オブ適当

前々から気になっていた座標常時表示が
ついに日本版にも実装されました。
これで/whereを登録する必要がなくなります。便利!

でも、倉庫とミニマップは少々使いにくさが目立ちますね。

ミニマップのNPC情報は、自分やPTが見にくくなりますが
非表示にも対応。しかし設定保存できないみたいなので
RO起動毎に再表示されます。リプレイウィンドウと同じですね。

ダンジョンでは特に表示する項目もないはずなので
こちらは大丈夫そうですが。


ポロロッカシューズは使い方次第で強くなりそう。
WBは各デメリットに注意しなければなりませんが
余裕があれば検討しても良いかもです。

試験管ヘアバンドはニッチながらもあったら便利な一品。

エクセリオンレッグが今月も出るみたいです。なんてこった
値下がったら値下がったで、色々なパターンの靴が作れますね。

ゲームユーザーが求めるものは?

多くのゲームユーザーが求めるのは、何か「すごい事」をしてるって実
感ですね。新規やRO休止者は、ROの「すごい出来事」を横で見られ
るとROに強い興味を持つようになります。そのきっかけは公式宣伝、運
営主催のオフイベなど何でも良いです。

ROに全く関心のない方が、ROを見て興味を持たれる理由って何でしょ
うか?ここをよく考えれば答えが見つかるかも知れません。当然ですが
大半の動画等は、そのままでは新規・復帰者に凄さが伝わりません。
参考になるのは各ユーザーのコメントを除いて皆無に近いです。


利便性の追求は、ゲームの遊びやすさを求めるなら必須です。
しかし過度の遊びやすさは、こうした「凄み」を欠く結果となります。

実装直後、ダンジョンはどの層も強敵だらけで
これらのモンスターと戦っているだけでも「凄み」がありました。
それらがいずれ、育成過程やレア集め用のフロアとなり
高効率狩りが主題となってきます。

高効率を得る事は悪いことではありません。
しかし「簡単操作で誰でも高効率」となると
段々と単調作業になりかねません。


どこかの時計塔は、最初からいきなり最上階に転送してもらえたり
どこかの墓も、入った時点ですぐに強敵と戦えます。

利便性としては問題ありませんが、本当に面白いダンジョンなら
多少の手間を掛けてでも行きたいものです。
滅多に行けないボーナス階層も良いですね。


あとはどういう利便性の向上が良いのか、について。
どちらかと言えば、ROの面白さとは殆ど関係しない要素を
便利にしていく事で
ゲームの面白さを損なわずに遊びやすくすることができます。

例えば新コマンド実装や各ウィンドウ機能の充実
周回Dや定期クエスト等のストーリー省略化などですね。

他にもクエストをしないとPTが組めない。これもかなり不満の声が
上がりましたが数日掛けてクエストされる方もいらっしゃいました。
とは言え入場クエストの都合で、PTが組めなくなるのは問題なので
こちらも出来る限り改善しておくのが良いですね。


そして「すごい」とは一体何なのか。

よくありがちなのが「装備がすごい」。
これは多少嫉妬されるユーザーが出てくるだけで
別に大きな問題はありません。
しかし集める手段によっては、第三者からの評価が著しく下がります。

逆に評価が高くなりやすいのは「操作がすごい」「発想がすごい」。
その上で別の「すごい」もあると大きな反響となります。

また
「必須アイテムを買うために、単調な作業を200時間続けます」
こう言われても、殆どの方はやりたくないでしょう。

逆に「すごい面白い事を続ければ、良い装備が手に入る」ケースだと
「知らないうちに200時間を超えていた」と言うこともあります。
同じ200時間でも、どちらの200時間が楽しいかは一目瞭然です。

単調な作業と面白い作業、長すぎず短すぎずのバランスが大事ですね。
プロフィール

Izue

Author:Izue
色々考察してます。

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