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[動画]最強職(?)のワンダラーでGHMDに行ってみた

半年前に作ったものをぺたり。

→【RO】最強職(?)のワンダラーでGHMDに行ってみた

アニバ2016 MDメモ2

ちょっと最適化。

1.ジターなだらか(200pt)
2.サラ(100pt)
3.魔神塔(100pt)
クリスタル討伐クエスト2つ完了(200pt)

報告してBランク

4.永劫中級(400pt)
5.ホラー(アンソニ)(200pt)
6.チャール(200pt)
7.GHMDノーマル(400pt)

これでAランク行けるみたいです。
サバキャンや討伐漏れがあった場合は他Dも候補に。

※追記
サラはBランクでまとめてやるのもありですね。
真昼(ソロMD)か排水(B,Aランクにもある)あたりを
Cランク用に持ってこればAランク到達が少し楽になるかも知れません。

アニバイベ2016 MDメモ

定番。

1.ジターなだらか(200pt)
2.サラ(100pt)
3.魔神塔・序盤(100pt)
4.永劫中級(雑魚のみ)(200pt)

報告してBランク

5.永劫中級に再入場(ゲートキーパ)(200pt)
6.ホラー(アンソニ)(200pt)
7.チャール(200pt)
8.排水6盛?(200pt)
9.GHMDノーマル(400pt)

あとは残り300ptだかで行けるはずなので
真昼、クリスタル討伐、納品など合わせればAランクになります。
ただ時間掛かるのと、一気にやるとCT調整が難しいので
素直に2日以上掛けたほうが楽かも知れませんね。

現状まだまだ調査中って所です。
簡単そうに見えて、何かちょっとややこしい(。-ω-)

暴徒のスカーフ 実装前考察

2016/11/17に限定で投稿していた記事をそのまま公開。

→「ラグ缶2016 14thAnniversary」

「暴徒のスカーフ[0]」は平たく言えば、「インペリアルフェザー&プロテクトフェザー&熾天使の花冠&カルデュイの耳&ギャンブラーシール」に近い効果を持った「頭中段」とのセットの装備です。

場合によっては複数の頭中段の効果を得られるため、今までとは異なるステータスシミュレートが必要になります。(久々に計算すると意外とハマりました。やはりシミュレートもROの楽しさの一つですね。)

■新たなステータスシミュレート
数値から「合計80 or 160 or 240」の3パターンで考える事が必要になります。

2つの合計から参照するため
・「合計 80」なら「INT 79 DEX 1」「INT 60 DEX 20」「INT 40 DEX 40」
・「合計160」なら「INT120 DEX 40」「INT100 DEX 60」「INT 80 DEX 80」
・「合計240」なら「INT120 DEX120」「INT130 DEX110」
のような振り方でもOKです。

更に複数の効果を得たいのであれば
「STR80、AGI80、VIT80、INT80、DEX80、LUK80」
のような振り方もできますし
「STR1、AGI80、VIT80、INT120、DEX120、LUK1」
で、2つの効果に絞って効果を得る事もできます。

■「INT&DEX」のステ振りについて
従来から「カルデュイの耳[0]」のために素DEX120にするケースがありました。しかし「暴徒のスカーフ[0]」を使えば、「素INT&素DEX」が「合計160以上」でより高MATKになります。

つまり「素INT100、素DEX60」でも良いということになるため、ステータスポイントに大きな余裕ができます。ただし詠唱速度は「カルデュイの耳[0]」が上なので、不足した分の「詠唱速度」を補うケースもあります。

「素INT120、素DEX120」型がMATK目的で使う装備としても優秀。対プレイヤー戦の場合「カルデュイの耳[0]+テンドリルリオンカード」のセット効果についても要考察。

■「STR&LUK」のステ振りについて。
物理型は「熾天使の花冠[0]」が圧倒的で、INT型の重要性は相変わらずでしょう。「鴉天狗の面[0]+天狗の巻物[0]」にも劣りますが、少ないステータスポイントで近いダメージを出せるケースもあります。

クリティカル型の場合、なんと「ギャンブラーシール[0]」を超える一撃ダメージを出す事ができます。ただし肝心のクリティカル率が低くなるため、これを補えなければ平均ダメージが下がります。

■「AGI&VIT」のステ振りについて。
ASPD面は「インペリアルフェザー[0]」よりも効率良いです。但し「インペリアルセット」で運用するならこちらも外せません。

対プレイヤー耐性は「プロテクトフェザー[0]+くわえたハンカチ[0]」の方が高いです。しかし攻撃速度やMHP増加があるため「暴徒のスカーフ[0]」も優秀です。

狩り&対人問わず、サブステータス分だけでも恩恵を得られる事が多く「暴徒のスカーフ[0]」の人気を加速させる一因となっています。

■デメリットについて
これらはあくまでも「グラス」「サングラス」をセットにした場合の考え方で、「頭中段+頭下段」が占有される事が最大のデメリットでもあります。

ステータス振りもよく考えておかないと、想像以上に運用しにくくなる事もあるため注意が必要です。

■感想
「暴徒のスカーフ[0]」は、その網羅範囲の広さから初心者が何を考えずに利用しても役に立つほどの使い勝手を誇ります。(但しB賞なので入手困難になると考えられます。)

セット装備の「グラス」「サングラス」にスロットが付いていれば、頭カードを前提とした運用も可能になってきます。

遺跡鯖に登場するなら、「ウォッチャーカード」と同じく「スペルブレイカー」が使える数少ない装備というのも重要なポイントです。

この装備一つでステータスの振り方が大きく見直されかねないほどのポテンシャルを持っています。玄人向けの考え方ですが、より選択肢を広げると言う意味でもすごい装備だと実感できます。

今回の「ラグ缶2016 14thAnniversary」は「暴徒のスカーフ[0]」が目玉商品でありながら、明らかにそれと競合する幾つかの装備も同時に並んでいます。自分の目的に合うものを使う形にしても良いですね。

→「ラグ缶2016 14thAnniversary」

過去の儀式の間 再攻略考察

ビジョウ戦は眼帯が無くなってから勝負でした。戦闘時間が長引き、受けるダメージも大きくなります。事故が結構多いのと、キャラ構成によっては物資切れの可能性があるためなかなか考える部分が多いです。

とりあえず現状全ての職で試した訳ではないのですが
・ワンダラー: Wエメリンで行くのが楽。無しでもクリア可能っぽい。
・ロイヤルガード: 各能力が高いため楽。
・修羅: グロ武器所持してるので楽。潜龍切れのMHP低下に注意。
・シャドウチェイサー: W影輪最強。無しでも行けそう?
・ウォーロック: SWとEC維持しつつも早めに倒したい。
・ギロチンクロス: 未検証。盾無いけどちゃんとやれば行けそう?
・ジェネティック: ちょっと予測付かないので再戦が必要。
・メカニック: 実質特化無しなのが辛い。射程の短さも鬼門。
・レンジャー: VIT不足でHJ1確。さすがHJ脱落率No.1職。
・アークビショップ: MHP低いのでかなり気を配る職。
・ルーンナイト: ドラブレ装備揃えば行けるかも知れない。
・ソーサラー: 火力低すぎるけどやり方次第で行けそう。

今の所起こった事故など(眼帯期間含む)
・水対策不足でフロストダイバー、回復間に合わず(ギロチンクロス)
・地対策不足でマントル1確(レンジャー)
・本体の後ろに隠れて自爆(アークビショップ、PT壁役)
・被弾しすぎて物資切れ(ソーサラー)
・ネタ動画撮ろうとしたけど予想以上に厳しくて物資切れ(ワンダラー)
・レジポ忘れてJF中に本体の大ダメージ攻撃で終了(修羅)
・VIT低下装備で固めたらスタン+自爆が重なり終了(メカニック)
・アムダが多数横沸きしダメージを与えきれず自爆終了(ウォーロック)
・アンリミでDEF1+1の時にHJ被弾→終了(レンジャー)
・ラッシュアタック後に大ダメージを受けて終了(アークビショップ)

なんかここ数日間、どうでもいいミスが多すぎてびっくりします。
MD周回をさぼることも多いです。

[動画]支援職で魔神の塔に挑んでみた

もういっちょ。

→【RO】支援職で魔神の塔に挑んでみた

[動画]シャドウチェイサーでGHMDダイジェスト

半年ほど前の物を1本。

→【RO】シャドウチェイサーでGHMDダイジェスト

考察の意味

そもそもなんで昨日の記事で「各職考察シリーズ」を
挙げたのかと言うと、先日アップロードした動画
「【RO】過去の儀式の間を各三次職でソロしてみた。」で
おまけの全12職比較の所で割と反響があった事です。

そしてもう一つの理由は、何故か前衛火力職のルーンナイトが
後ろから数えて2番目のクリアタイムと言う何とも言い難い結果に
なっていた事です。

これは各MD攻略時にも何度か気が付いていた事で
動画投稿を躊躇する理由にもなっていました。

ご覧になった身内の方からもコメントがあった通り
「ルーンナイトは弱いのか?」と言う疑問が沸いてくる事になりました。

それで最近のルーンナイト事情を調べてみてわかったのは
「私のルーンナイトは、ソロがメチャクチャ弱い」でした。
なんか色々納得しましたよ…(。-ω-)


ルーンナイトはR後期に作って、真っ先に発光させた職ですが
あれから殆ど進歩していなかった事。

RR後も幾つかのパターンでシミュレートしていましたが、ルーンナイトは
ロクな案が浮かばず次の一歩を踏み出せずにいた職です。


が、ルーンナイトだけでなく
正直他職も怪しい所が結構あります。

最近は様々な新装備が出ていて、それぞれ幾つかの長所には
気付くものの性能を完全に網羅しきれておらず
抜けが出てしまいます。

12職動かしてる私がこれなので、他にも同じような方々が
いらっしゃるんじゃないかと考えたのが発端となりました。

大抵の方はメインとなる職を決めており、その職基準で考察されます。

代わりに他職は把握できていない、というケースもよくあるのですが
実はメイン職ですら抜けがある、と言うパターンも珍しくありません。

とりあえず最近から常々思っていた事ですが、ソロや固定メンバーで
PTを組んでも知識が偏りプレイヤースキルが伸びない!
やはり遺跡で色んな方とPTを組むのが最も手っ取り早い!
と言うか本鯖でガチ型ともPT組みたい、組めればこんな事にはッ…!

私がこう思うのは、プレイヤースキルを重視しているからと言うのも
あります。通常狩場でも他人の戦い方を見て、自分もこの型を試して
みようと考える事がありますからね。

ジョーカーと戦うクリ騎士を見たのがヒントとなり、禿や深淵を殴り倒せる
プリーストが誕生したと言う懐かしい話にも繋がります。


で、かなり限られた条件で各職シミュレートしてみたのですが
まず驚いた事に新発見が多い事。
ルーンナイトに限らず、最近のアップデートから
様々な型に変化が起きていることを実感します。

ビジョウ戦含め、今のラグナロクオンラインは
属性耐性の確保が主題となっています。

エクセリオンウィングやガイアスカードが強力なのは
言うまでもないですが、最近はプロンテラ軍エンチャントにも
属性耐性の可能性がある事に気が付いています。
しかし、もし属性耐性が今後そこまで求められなくなったら…?


ラグナロクオンラインにおける重要な基本ステータスは「HP、SP、所持量」の3つ。この3つのバランスをいかに整えるかがラグナロクオンラインを楽しむ上で最も大切な部分です。

そのいずれも過剰になりすぎたりすると、ゲームがすぐに破綻するためバランス調整が最も難しい部分です。

ラグナロクオンラインの原則は、ユーザーがこれら3つの能力をいかに活用するかに尽きます。そのために「STR、AGI、VIT、INT、DEX、LUK」を各自が自由に割り振ります。簡単そうに見えますが、こういった部分の奥深さがラグナロクオンラインの隠された魅力の一つでもあります。

[動画]過去の儀式の間を各三次職でソロしてみた。

サッ

→【RO】過去の儀式の間を各三次職でソロしてみた。

あと民湾セカコス来月に来るかもらしい?最近ブログのネタが多くてヤバイです(/・ω・)/

本日のダイイングメッセージ

バタ(っ_ _)っ カボチャシチュー交換は明日のメンテまでです。

運営会社叩き考察

ラグナロクオンライン(以下RO)の正式サービス前から、よくユーザーに攻撃の的にされるガンホーについて考察。

ユーザーがガンホーを叩いていた理由は主に

 ・「ゲーム業界で全く名の知られていない企業」
 ・「ラグナロクオンラインの度重なるサーバートラブルやBOT蔓延」
 ・「SB系列」

の3点に尽きると考えられます。


やはりスクウェア・エニックスのような、日本大手でネームバリューのある会社が運営するというのはそれだけでも安心感があります。

ROは正式サービス前から大反響で、非常に多くのユーザーに愛されてきたMMORPGです。それを名も知られていないような企業が、運営権を握ることに抵抗を感じていたユーザーが多かったことでしょう。


実際にガンホーが日本ROの運営権を獲得し、2002年12月に正式サービス開始となりました。

しかしこの時点で既に、ROは非常に多くの問題を抱えるMMORPGになっていました。

度重なるサーバートラブル。繋がらないログイン画面。放置蔓延の大量のBOT。

テスト期でも大きく騒がれたこれらの問題は、正式サービス後も全く改善されなかったことから不満が募り「有料テスター」と言う比喩が生まれる理由にもなりました。

10数年前はこれらの問題に対し、多くのユーザーが「どうやっても改善されないだろう」と諦め気味になっていたのも事実です。今では全ての問題が解決されています。当時からすると本当に信じられないような出来事ですね。


今や「パズドラ」の大成功を機に、スマホゲームアプリの代表とも言える有名企業となっています。

そしてROにおいては10年前より、ゲームバランスについて何度も疑問視されています。

こちらは開発会社であるGRAVITYの作業が難航し、サーバートラブルやアイテムロストの危険が付きまとうものも多くありました。日本に実装する際、実装見送りでそれらの問題を回避する場面もあったようです。

GRAVITYは転生やエンドレスタワーを筆頭に、ユーザーを熱狂させた新システムを作れた功績もあります。しかしどうにも成績に伸び悩みます。日本ROにおいては、ガンホーと共に実質ニ度の大規模システムリニューアルを実施するも解決には至りませんでした。

こうした状況から実績の不足を、最近は叩かれている傾向にあります。「ブラッディティアーズ」を筆頭に、ラグ缶の売り方を指摘される事もあります。

とは言えROの運営チーム自体は、ROを長く運営したいという意図が度々読み取れます。元々ROユーザーだったメンバーが今の運営チームになっているので、当然の流れですね。

実際、ROの運営チームはかなりあらゆる所で大健闘されています。しかしまだまだ多くの不満が残っているというのが実情です。

10数年前は対人もメモリアルダンジョンも無く、ステータス計算式も現在のものとは大きく異なります。そんな過去のROの、何がそこまで多くのユーザーを熱狂させていたのか。今一度考える必要があるかも知れません。

ROの運営チームが叩かれるのは、逆を言えば現役ROユーザーからのSOSサインでもあります。運営会社が叩かれていなければ、もう必要とされていないと言う事にも繋がりかねません。

LUK型、魔法型について

現在LUKに多く振るというケースが、非常に限られている気がします。

私も遺跡鯖でABと珍が、クリティカル用に「高LUK型」を考察するぐらいで

状態異常耐性も、「呪い・混乱」が狩りの支障になってくるような狩場もそこまでありません。


今の狩場は「聖水、万能薬」等の消耗品を積めば、大抵のケースで「呪い・混乱」に対処できます。

また「ガイアスc」や「カオスアクセサリー」等があれば、混乱のほうは対策できます。もしMVPボスカードの黒蛇王cがあれば「呪い」も大丈夫です。

状態異常目的でLUKを振るのは「聖水や万能薬」のような消耗品が制限なく使用できないような狩場ぐらいです。また装備で対策が取れてしまうため、消耗品なしでも対処できる場合があります。

テンタクルス群生地帯や永劫のような、高頻度で状態異常を連射してくる狩場も極端過ぎて不評となるため実装しにくいです。

ただ「補正込みLUK100型」を試してみた感じ、「消耗品や頭カード」に一切頼らず「呪いや混乱」で度々足止めされる心配が無い。これがかなり嬉しい職もいるなど、何だかんだで強さを実感する型です。

しかしそういう場面が限られているからこそ、LUK型は普段の火力不足が気になってしまうのですよね。


最近は「火力ステ素120型」が結構いらっしゃるため、「LUK補正込み100型」を狙う余裕はあまりなかったりします。

バックステップや残影使いの場合、沈黙やSP低下等で止められない限り「呪い・混乱」を無視して行動できます。

この場合「補正込みLUK100」で状態異常対策する必要性が少ないです。


「呪い・混乱耐性」以外でLUKに振る利点は、「LUKに影響するスキルや装備」によるものもありますが

中には「HIT増加目的」で振る場合もあります。

「火力ステ素120型」は大抵の場合で「LUK」を削り、代わりにメインの「火力ステータス」に多く振り分けます。

火力のために「素ステータス120」が2つ必要な型は、「VIT」を削るケースもよく見かけます。「VIT」低下に大きなデメリットがあるとして、「LUK」のほうは削っても現状そこまで困らない。これが一番の問題ですね。


「LUK」には様々なステータスを上げる効果があり、そのいずれも場合によっては強力です。

しかし何故か、現在の主流スタイルではどれもあまり活かされていない傾向が目立ちます。

これは「最近強い装備が出ているのに、狩場は数年前から殆ど変わっていない」の話にも繋がります。

今や「BaseLv165」のキャラクターも段々と増え始め、更に「HITを大きく増加させる装備」も多く出ています。

敵から受けるダメージは、よほど火力特化している型でもない限りあまり痛くないレベルまで減少しつつあります。かなり適当にやらない限り戦闘不能になる事はそうそうありません。こういうのもまた別の問題なのですが。


今回の主題は、「HIT」も以前に比べるとほぼ過剰状態である事です。

もうこれ以上「高HIT」にしても仕方ないので、「HIT」部分はスルーして「ダメージや耐久力」を向上させるのが前提になりつつあります。

そうして幾つかの「HIT装備」は時代遅れとなり、「LUK」も同じような理由で確保する必要性が相対的に減少する事になります。

これは「HIT」に限らず、「クリティカル」や「魔法攻撃」も全く同じ道を辿っているということになります。


現状の装備事情で考えれば、大体HIT630クラスが高水準に位置します。

ただ相変わらず高HITで放てる「ブラギアロスト」が圧倒的なのと、最近では「アドラ、メタリック、HI」のような魔法スキルも台頭しており

HIT630クラスが必要になると、例のごとく上記4スキルで無双するだけのゲームになりかねません。

「HIT装備」だけでも、多くて合計100以上に達する装備郡があるのと

HIT不足になった途端、「既存の物理型」は殆ど使い物にならないレベルまで落ちる事も多いです。

なので「高FLEEのモンスター」は簡単に実装しにくい状況とも言えます。やはりバランスを整えるのは至難の業ですね。


しかし高FLEEの敵は、「どうしてもその職で倒したい!」と言う状況になると色々工夫する余地が出てきます。

この場合MVPボスカードの「フリオニカード」が最強クラスなのは言うまでもないですが、「フリオニカード」は今もそこそこ人気があり普通に狙っても入手できません。

これを所持していないキャラクターは工夫が必要となり、「高HITスキル、クリティカル、魔法攻撃」等を使いこなして戦う必要ができます。

こうした状況によって、最近あまり見ない型がいきなり大活躍する事もあります。

三次職はもともとこういう「命中率の差」でバランス調整してきた節があるので、実はこのレベルのHITを要求されたほうが各ステータスや職業間バランスが整いやすくなります。

でもやはりそうした方向性とは間逆の、「ブラギアロスト、アドラ、メタリック、HI」などが結果的に優先されてくるので

こういう高FLEEのMobだらけの狩場だと、相変わらず利用するスキルの選択肢の少なさが問題になってきますね。最近は敵の特徴にメリハリの少ない狩場も多いので、こうした部分がよく目立ちます。

暴徒のスカーフ

→「ラグ缶2016 14thAnniversary」

さりげなくとんでもない新装備が出ていたので考察。

「暴徒のスカーフ[0]」は中段とのセット効果を持つ下段装備で、運用によってはこれまで必須級の中段装備とされた「カルデュイの耳[0]」「ギャンブラーシール[0]」のような高性能装備に迫るほどの能力を持ちます。

一見デメリット無しに見えますが、実は狩り&対人共に実用面で考えると「暴徒のスカーフ[0]」が最適解にならないケースが結構あります。しかし誰が使っても効果が出てくるなど、究極的な汎用性の高さを誇る一品で迷わず使っても良いほどです。これ一つでキャラクター調整の選択肢が大きく増すほどの変化があり、ステータスの振り方が見直されかねないほどのポテンシャルを秘めています。高価なのがネックですが、下段でスペルブレイカーが使える珍しい装備と言うのもあり度々話題に出てきそうですね。

「暴徒のスカーフ[0]」の考察記事を限定で公開していましたが、現在ブログには非公開中です。来月中旬頃に再投稿する予定です。

[動画]空中要塞をギロチンクロスで見学してみた【解説付き】

例の動画は既に投稿していました。こちらも宣伝ー。

【RO】空中要塞をギロチンクロスで見学してみた【解説付き】

そういえば先日ABもビジョウソロクリア達成できたので
これで12職全てクリアとなります。
記念動画でも作ろうかと思いましたが、最近ネタ要素が薄いものしか
作成していないのは気になりますね(-ω-)

[動画]七王家とユミルの心臓とその関連クエスト【8倍速】

こっちの動画ができました。宣伝宣伝~(っ・ω・)っ

【RO】七王家とユミルの心臓とその関連クエスト【8倍速】

ゲームの面白さとは?

例のごとく新アップデートを楽しんでる私ですが、やはり気掛かりな事があるためどうしても考察せざるを得ません。

私はここ数日間「過去の儀式の間、空中要塞、T_W_O、GHMDハード、永劫上級、サラの幻影討伐、飛行船襲撃」をそれぞれ異なる三次職で挑み、もう何週しているかわからないほど挑み続けています。

私みたいに「ROを楽しんでるプレイヤー」はどれだけいらっしゃるのか?そもそも私は「本当にROを楽しめているのだろうか?」と言う疑問が再び出てきています。


「楽しめるゲーム、面白いゲームは何だろうか?」 元よりこうしたものを日常的に意識している私ですが

特に大規模バランスアップデート(RR化)以降、これが常につきまとう課題になっています。なので2012年から約4年間は、ROに限らず様々な遊び方を通して「どんなゲームが面白いか」について改めて見直しました。そして一つの推測が出てきました。


ゲームの面白さは 「浪漫」 で大体説明が付きます。


ROで言われている「浪漫」とは。例えばマゾくて実用性に欠けるキャラクターをとことん追求して極めていく事。

しかし今回説明する「浪漫」は、こうした「浪漫」とは違う、全く別の意味の「浪漫」です。


「浪漫」とは何なのか?ROに問わず様々なスポーツやエンターテイメントなど、あらゆるものに「浪漫」がある事を実感できます。

例えば魚釣りで大物を狙う。逆転ホームランで勝利を掴む。数え役満に引っかかる。新しいモノが開発されて話題になる。いずれも滅多にない事なのに、例を挙げるとキリがないほど出てきます。

ゲームを遊ぶユーザーの多くは、普段見れないものを見たいがためにそのゲームを買ってプレーします。

そしてオンラインRPGにおいては、いかにユーザーが長続きできるかが課題になってくるのですが

例えば映画、小説、コメディなどは、誰が見ても最終的に同じ展開になります。「最初に見るととても面白い」「何度も見たくなる」「思い出したらまた見直したくなる」と言うような魅力を持つものも多くあります。

しかしゲームはそういうものだけでなく、遊び方の違いで全く異なる結果になる事もあります。二度、三度とプレーする度にいつも違う結果になるため、飽きがなかなか来ない事もあります。

中には滅多に見られないものが見れる場合もあります。これが「浪漫」であり、この「浪漫」を追求する事に大きな意味を持ちます。


2002年にサービス開始となったROは、開始から約14年間において多くの「浪漫」がありました。

MMORPGが浸透していなかった頃は「オンライン上から多人数でパーティーを組み協力し合う事」自体が珍しく、それそのものが「浪漫」でした。ROはそのきっかけ作りに大きく貢献したゲームです。

初期のMMORPGの多くは西洋風の硬派な雰囲気でしたが、ROはその雰囲気を多少残しつつも非常に明るいフィールドや町、可愛らしいキャラクターなどで構成されるなど他のMMORPGにはない「良さ」がありました。

ROはポリンのように、Lv1でも頑張れば倒せるノンアクティブモンスターがいましたが、ダンジョンには向こうから襲い掛かってくるアクティブモンスターもいます。

そして上位狩場にはかなりの強敵達がプレイヤー達の行く手を阻みます。一匹出てくるだけでもプレッシャーのある上位モンスターもいて、中には多数のプレイヤーが一致団結して戦うタイプのMVPボスモンスターもいました。


過去のROは簡単操作で緊張感のある戦闘ができるのもウリの一つでした。

二次職実装以降は、いかに少人数で戦うかも重視されるようになってきます。キャラクターメイキングも含め、各自のプレイヤースキルが活きる戦い方もできるようになってきました。

正式サービス後、時計塔とグラストヘイムが実装されました。特にグラストヘイムは熟練プレイヤーでも苦戦必須の超上級者向け狩場で、各狩場の上位クラスのモンスターが多数集結。またグラストヘイムにしかいない強敵も多く出るなど最凶のダンジョンとして名乗り上げることになります。


戦闘だけでなく、ワープポータルを取得したアコライトは店を立てて他のプレイヤーを転送する事もできます。ゲームなのにまるで仕事をしているかのようなリアル感も、この時代の他のゲームにはあまりなくこれも「浪漫」の一つでした。

過去のROはレベルアップが難しいゲームの一つです。レベルカンストプレイヤーが滅多におらず、それも「浪漫」の一種でした。


ROの世界はどんどん広がり、新規アップデートごとにまた新たな舞台を見る事ができるようになります。常にアップデート直後は新しいマップに人が多数集まるのも普段見れないものを見たいからであり、「浪漫」を追求するが所以でしょう。

ROの運営会社は初期の頃から多くの公式イベントを主催してきました。参加自由でありながら、やはり目新しさで多くのプレイヤー達が集まります。GMの指示を受けながらイベントを楽しむ光景もよく見られました。


ゲームの戦闘は大別して「勝つ」か「負ける」かの二つに分かれます。しかし細分化すると「通常勝利」「大勝利」「得るものがある敗北」「何も得られない敗北」「勝ったのに負けた」など様々なパターンが考えられます。

例えばROの場合だと
 ・モンスターを倒してEXPを得るのが「通常勝利」。
 ・カード等のレアを入手するのが「大勝利」。
 ・負けたけど敵の動向がわかる「敗北」。
 ・負けた上に敵の特徴が全然わからない「敗北」。
 ・「勝った」けど、経費を調べると圧倒的な赤字で事実上「敗北」。

と言うように分類できますが、これら以外の結果もあります。(引き分けなど)

このケースだとレアアイテムを獲得できる「大勝利」が、いわゆる「浪漫」にあたります。多くのプレイヤーが何度も同じダンジョンや敵に挑戦しているのも、こうした「大勝利」を勝ち取るためとも言えます。

中にはどう見ても負けそうなパターンで勝つ「逆転勝利」と言うのもあります。これも「浪漫」の一つで、レアアイテムに価値を見出せないプレイヤーにはこれが「大勝利」になる事もあります。

レアアイテム入手起因の「大勝利」は、それが衣装など見た目上にだけ影響するものを除けばゲームバランス崩壊の一因になりやすく危険です。長年続いたMMORPGほど、それが何度も続くような状況であればユーザーは飽きてきます。

しかし「逆転勝利」における「大勝利」は、ゲームバランスを今後変える必要がないのにレアアイテムを獲得する以上の達成感を得られる事もあります。やはりこれも滅多にない事を実現させてしまう事が注目のポイントになってきます。

「勝ったのに負けた」の逆もあり、「負けたのに勝った」と言えるケースがたまにあります。ダンジョンはクリアしていないのだけど「今までの最高記録を更新できた」「珍しいアイテムが手に入った」などが該当します。


ユーザーにとって、「この装備が無いとクリアできない!」と思い込んでいたら、それを忘れてダンジョンに入ってしまい悲観に暮れます。しかしいざ挑んでみたら、なんとギリギリ勝ててしまった。

これも「逆転勝利」の一つになる事もあります。ただしユーザー起因のミスでわざわざ難易度上昇した状態なので、ミスが無ければ「普通の勝利」です。この場合はいかにプレイヤーのミスを誘発させるかがゲームのポイントになってきますが、あまりやりすぎると「遊び辛い!」と言う不満の原因になる事もあります。

たまにユーザーに全くミスが無いのに「敗北」するパターンもあります。これは結構なケースでやる気を削ぐ原因です。

しかし長く遊べる名作ゲームの殆どは、そういう「どうしようもない敗北」が随所に散りばめられているようにも見えます。これもあまり起きないケースでの敗北なら「浪漫」の一つであり、何故かユーザー間で大きく絶賛される事もあります。

「どうしようもない敗北」は、いわゆる「負けたのに笑える」ケースも該当します。最近のROでもこうした場面に遭遇する事が時々あります。

今出ているソロ用コンテンツだと、ノーミスならまず負ける要素が無いのでどうしても戦闘展開の単調化は否めません。しかし多人数戦だと各ユーザーごとに動きが異なるため、戦闘展開のパターン数は無限大に近くなります。

つまり似たような事をしているはずなのに、一気にパターン数が増えるため普段起こりようのないレアケースが生まれやすくなります。例えゲームバランスがあまり良くなくても、ユーザー起因によりゲームが面白くなると言うことも度々起きます。たまにつまらない事をするユーザーが現れると、何故か逆に盛り上がる事もあります。これも一種の「浪漫」です。


ROのPTメンバー募集は、募集時間→狩り時間→清算時間が予測しにくく時間に限りのある(いわゆる社会人)プレイヤーには大きな障害となります。

ランダムマッチならPTの障害である、メンバー募集の手間が少なくすぐにパーティーが組めます。そして普段起こらないような展開に遭遇する事も稀によく起きます。

しかしROだと他のオンラインゲームみたいな募集システムを作るのは難しいと推測されます。とは言え似たようなことは既に古代遺跡探検隊やモンスターハウスの「参加可能時間の指定」で実現できているためこれは十分に活用できます。

要塞見学動画

動画できましたー(ツイッターのごとく書き込み)

見直しながら投稿すべきかどうか迷い中。初心者向けに作りたかったけど、全然初心者向けじゃなかった件(。-ω-) 即席で作るとどうしても情報が偏りますね。

ビジョウソロ状況

本日CT終了した「RK、サラ、修羅、レン」がそれぞれビジョウソロに挑み全てクリア!既に「メカ、RG、葱、湾、WL、珍」もクリア済みなので残りはCT中の「AB」のみです。

ABは特にクリアできるかどうか微妙にわからないキャラですが、うまく行けたら明日で12職全てソロクリア達成ですね。

11回ソロクリアしてようやくヴァルキリーの力の欠片が1個手に入りました。例のごとくカード帖が出てくる事もあり、今の所パワフルアムダライスが結構ドロップしてくれてます。

ビジョウ戦は所々でヒヤヒヤする場面があるので油断は禁物ですね。特にレジポ忘れて無意味に苦労することも多いので(。-ω-)

ビジョウ戦

近接時は闇属性の攻撃に注意。石化・混乱・呪い・スタンが厄介で、レベル差が若干あるらしくBaseLvカンストのステ補正込み100でも状態異常を時々受けます。

フロストダイバー連射が特に厳しいため、水耐性高め推奨。ただしマントルエクスプロージョンも地耐性70%クラスだと大ダメージです。この状態で複数HITすると盾持ち且つMHPがかなり高いキャラでないとほぼ倒れます。

後半は自爆がネックになるため職によっては位置固定がしにくい感じ。自爆から逃げるとマントルと重なって問答無用で戦闘不能になる場合があります。ただやろうと思えばどの三次職でも普通にクリアできるレベルのようです、これは善意的なバランス。

最近のメモリアルダンジョンもそうですが、過去の儀式の間もプレイヤースキルがあまり重要でない類の周回ダンジョンのようです。しっかり準備するかどうかがポイントですね。

七王家とユミルの心臓 2日目

徒歩メカがビショウソロ達成。湾で空中要塞ソロに挑むも風JTで撃沈。当分は新MDで遊ぶ感じでも良さそうですね。証集めに飛行船ソロも良いです。

七王家とユミルの心臓 初日調査

クエストが結構面白いです。ただNPCが多くて少し大変なので記憶力が問われます。「ALT+U」のクエストウィンドウが相変わらず使えるので詰まったらすぐにチェックすると進めます。

「侵攻されたプロンテラ」「空中要塞」「過去の儀式の間」の3ダンジョンをチェック。特に面白かったのは「空中要塞」で、PT向けメモリアルダンジョンとしてジタホラやビオモルとは異なる楽しみ方ができるように調整されています。「プロンテラ地下監獄」はあとで確認する予定です。

殆どのアップデート内容は、大衆の一般層をサポートしており初心者や復帰者にも楽しめる内容ですね。(ただし一部ダンジョンはBaseLvが不足してると入れないので注意。) こういう新規復帰者向けアップデートは個人的に歓迎です。

ダークハンド実装前考察

「ダークハンド[1]」は「ライオットチップ[1]」と同じく頭上段で、一部のエクセリオン設計図のようなセット効果を「盾orアクセ」に付けられます。


「ライオットチップ[1]」は「固定詠唱-50%、重量30」。
設計図エンチャントの対象は「鎧or肩or靴」です。

「ダークハンド[1]」は「ALLステ+10、消費SP-20%、人耐性+5%、重量80」。
ニーヴエンチャントの対象は「盾orアクセ」です。


いずれも「頭上段」が埋まるため、ダメージ特化用には向きません。しかし様々な能力を同時に強化することができます。特に防御面において高い性能を発揮する装備です。

性能的にも似ている「ライオットチップ[1]」との差異を挙げるなら
 ・「ライオットチップ[1]」は「アクセ2つ&盾」を全てフリーにしやすい。
 ・「ダークハンド[1]」は「靴&肩&鎧」を全てフリーにしやすい。
が大きなポイントとなります。

また「固定詠唱-50%&破損したチップとのセット効果」と「ALLステ+10」のうち、どちらを重要視するかが注目のポイントです。


「ライオットチップ[1]」はその用途から、靴が「エクセリオンレッグ[0]」固定になる可能性が高いです。他の様々な靴を利用したい時は、「ダークハンド[1]」セットでの構成を考慮する場合もあります。

「ダークハンド[1]」セットで「鎧&肩&靴」が全てフリーになると、その箇所のセット装備を併用できる利点もあります。ただし大抵のケースでニーヴエンチャント済みの「アクセサリー」が1つ以上必要になります。

「アクセサリー」が2箇所共に重要であるキャラクターにはこの欠点が厳しくなります。「アクセサリー」ではなく「盾」にニーヴエンチャントするケースもありますが、「ダークハンド[1]」セットを前提とするなら「属性耐性」や「ASPD」など一部能力の確保が課題になります。

これらの問題が目立つ場合は、従来通り「ライオットチップ[1]」セットで構成した方が使いやすくなると推測されます。

「王家貢献の証」入手方法

実装前ですが事前情報から考察します。

■「王家貢献の証」について
複数の討伐クエストがあり、それらの報酬として証を入手できます。
該当ダンジョンは以下の通りです。

 ・新登場の通常マップ(メモリアルダンジョンではない)
 ・時の通路に関わる各メモリアルダンジョン

証を消費してニーヴエンチャントが可能となり、高DEF盾に「種族耐性+30%」のように、最大3個まで選択して効果を付けられる装備品を作ることができます。

例えば「種族耐性用の盾カード」と「スロット付きの盾」を自力で探さなくとも、性能の近い盾をより早く入手できる場合があります。


特に人気が出るであろうダンジョンは以下です。
 ・飛行船襲撃(ボス高難易度選択で+20)
 ・フェイスワームの巣(3Fで+10、5Fで+30)
 ・魔神殿(2Fで+10、3Fで+10、最終ボスで+20)
 ・プロンテラ地下監獄(2種50体&2種100体、それぞれ完了ごとに+30)


■飛行船襲撃(計+20)
Base70以上、1日1回ソロ専用。2回目からストーリースキップできるため早く進行できます。ただし選択肢を間違えないように注意。

・Mob配置を覚えて範囲攻撃すれば、すぐボス戦まで行けます。
・ボス戦ではFWノックバック対策もしくは遠距離攻撃があると楽です。
・無対策の近接攻撃でも大抵ごり押せます。


■フェイスワームの巣(計+40)
Base140以上、1日1回。PT推奨ですが、多いほど敵数やボスHPが増加します。PTMで手分けして戦うか、全員集まって行動します。

敵は高HPでタフですが、攻撃パターンが少なく対策して複数人で挑めば攻略しやすくなります。

・道中は毒対策推奨。毒袋の自爆対策に火服も所持。

・女王フェイスワームは水風地魔法対策&凍結無効があると楽です。
 脱皮時のメッセージを読んで判断する場合があります。

・低火力構成の場合、ケイオスのMBを利用すると良いです。
 ボスをケイオスの近くに引き寄せて、Goサインが出てからクリック。
 (早くクリックすると失敗になり、ケイオスが一旦消えてしまいます)

・女王フェイスワームが赤色になったらゴス服に着替えるか、落ち着くまで逃げます。

【赤色になってしまう条件】
ボスのHPが低くなった時に低確率で変化。
ボスが中央から離れすぎる(壁際付近)と変化。


■魔神殿(計+40)
Base140以上、1日1回。敵のHPが非常に高く、受けるダメージもそこそこ高いです。クリアタイムの都合でPT推奨。

1Fはボス2種。石化対策があると少し楽。
2Fは水ボス。水アンフロ&風耐性推奨。HPを減らすと一閃が来るため注意。
3Fは火ボス。火対策推奨。獄炎呪を受けた方は無理をせずに。
4Fは聖モロク。風対策推奨。古代モロクの凍結&超威力EQに注意。
5Fは闇モロク。四属性+無属性魔法使用。敵のメッセージで判断するか、高耐久力でごり押し。EQや取り巻き召喚があるためこちらに対策するのも良いです。凍結もあるため注意。

ランドプロテクターがあると楽ですが、無くてもメンバーによってはクリアできます。装備が殆ど揃っていないなら要職構成で挑むとクリア率が上がります。装備があれば一気に戦う事もできます。


■プロンテラ地下監獄(+30ずつ)
Base150以上、討伐クエストにCTがあるかどうか。おそらく高難易度なので、敵の要注意スキルを早めに押さえて対策するのが良いです。

11/8の実装内容によりますが、基本的にPT推奨&ここで狩れるほどの強さがあるなら最も優先すべきダンジョンになる可能性もあります。


 ~初心者向けアドバイス~
鎧に属性を付けて挑むか、エクセリオンウィングで四属性のどれかに耐性を付ければ敵のスキルで倒れる可能性が低くなります。

後は最低限以上のHPを確保した上で、可能な限りの高ダメージを出すのが基本方針となります。

PTで挑む場合、サポート役は味方の攻撃力や連射速度を上げるスキルを重点的に使うと安定しやすくなります。敵が強すぎる時はその場その場で適切な防御スキルを使い分ける必要もあります。メンバー構成によって最適解が変わることも多いです。


実際どうなるかはアップデート後のお楽しみと言うことで(。-ω-)

伝説のMMORPG -RagnarokOnline-

久々に通常MAPを巡回する機会が増えてきて、正式サービス開始前後に戦った多くのMob達の姿を見てついつい懐かしい思い出が蘇りました。

思えばROは、MMORPGがまだあまり浸透しきれていない頃に出てきたものの中でもとても画期的な要素が組み込まれていました。

3Dで表現された森林に平地や川は、自然を彷彿とさせるまったりとした明るい世界観。

ノービスや一次職のほか、ポリンやルナティックのようなモンスターなど可愛らしく表現されたキャラクター達。

それでいてMMORPG初期のように、基本仕様や難易度においてハードな雰囲気を持つというギャップもあって良かったです。

ドロップ品が旧式の海外RPGにありがちなドロドロとしたものばかりで、異様な雰囲気がありました。でもそれをNPCに売ると、意外と高く売れたりしてビックリしたのですよね。化け物のエサを食べてみると実は美味しいっ!ってなる等、色々面白かったです。

ゲームを横から見るとあまり気づかないのですが、実際に遊んでみると思いのほか大変なゲームだと言うことに気が付きます。

適当にステータスを振ると序盤から敵のダメージが厳しく、攻撃MISSも目立ち戦闘に時間が掛かります。数匹倒せば初のレベルアップを達成し感動していましたが、だんだんとレベルが上がらなくなってきてHP確保手段に悩むようになってきます。

Insertキーで座れるようになればHP回復速度を2倍にすることができる。これがまず最初の目的となります。ノービスのJobLvを地道に上げることで、ようやく座る事が可能になります。スキルレベルを上げる瞬間が楽しみになります。

暫くやっていると、全く消費しないSPが気になってきます。これは30分を超える長い時間を掛けて、ノービスのJobLvを10にすると転職できる一次職になってから重要になってきます。

初心者修練所の回答結果から薦められた職業を選ぶ方もいれば、事前に情報を得て自分のなりたい職業を最初から決めている方もいました。

私はステータスを適当にバランス型として振っていたのですが、何日も続けているうちにステータスの効果を気にするようになってきます。次第にステータスに関する知識が身に付いてきて、これが各プレイヤー間の独自性を持たせる重要な要素である事がわかってきます。

旧ROはBaseLvが10上がるごとに、レベルアップのための必要なExpが大幅に増加します。(JobLvは5ごとでした) Lv20代まではまだ結構簡単に上げられるものの、BaseLv30から急にExpの上昇率が落ち込みBaseLv40代で育成に詰まるプレイヤーが多くを占めていました。

ここから臨時パーティーを意識する事が多くなります。そこまで頑張ってソロ狩りしていたと言う方も、臨時広場に足を踏み入れる事が多くなります。今まで日本でオンライン上から多数のプレイヤーが集まって協力し合うというゲームは、あまり流行っていなかったので非常に新鮮味がありました。

4~5人で適当にパーティーメンバーを集めて、普段行けないような狩場に向かいダンジョンの強敵達と戦うようになってきます。

ダンジョンに入ると今までの雰囲気から一変し、じめじめした暗い雰囲気が目立つようになってきます。ダンジョンの深層に向かうほど、プレッシャーはより強くなり別世界かと思うようなマップ構成に変貌していきます。モンスターは更に強いものが襲い掛かってきます。

私の時期だとOD1~2Fのオークスケルトン、GD1Fのポイズンスポア、FD4Fのソヒー、イズD3Fのオボンヌあたりと戦闘する事が多かったです。

どこもソロで戦うには非常にしんどいですが、パーティーで挑めば結構良い所まで進めます。しかし沸きも凄くだんだんとSPが無くなり全滅することも珍しくなかったです。

後々はソロ用の美味しい狩場で1人延々と戦う方が、Exp効率が良い事に気付くのですが、ある意味レベルアップを放棄してた状態で効率の事を考えずに動いていた面もあります。楽しんでるうちに気が付いたらレベルアップしているという状態ですね。

一次職のLv40~54はJobLvも40未満であり、二次職転職は夢の一つでした。

結局コモドパッチ以降の、断続的に続いた革新的なアップデートが起こってからゲームバランスの崩壊に気付くのですが

当時は二次職の圧倒的な強さに憧れたものです。いざJobLv40になって転職してみると、思いの他SP切れが目立つなど結局はBaseLvを上げないと弱かったのですけどね。
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Izue

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