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過去のROの戦闘状況

2002年正式サービス開始あたりのROでは
どのような戦闘が行われていたか?
それを考えた時に、今と昔で明確に違うのは
モンスターとの戦闘時間です。

今のROは、装備が揃ったプレイヤーが1人いるだけでも
画面内の多数のモンスターをすぐに一掃できます。
代わりにモンスター側も、非常に攻撃力の高いスキルを持っており
対策を誤るとほぼ一撃で戦闘不能になるほど強いです。

過去のROは、1人で色々こなすには限界がありました。
そのため複数人のプレイヤーが、相性の良い組み合わせで
メンバー編成する必要がありました。

逆にモンスターも、1~2体沸いた程度なら普通に対処しやすく
1体1体が、プレイヤーHPの大部分を一気に削る攻撃を
連打できる訳ではありませんでした。モンスター数が3、4、5・・・と
どんどん増えるにしたがって、ようやく厄介な存在になっていたのです。

過去のROは、今よりも戦闘時間は長い傾向にあり
プレイヤー側もモンスター側も、一発や二発の攻撃だけで倒せません。
プレイヤー側の物資やSPが尽きる前に、長時間耐え続けて
モンスターのHPを減らしきる事が勝利に繋がるゲームでした。


戦闘時間と言う区切りで見ると、過去のROは
低Lvキャラクターが、フィールドのノンアクティブモンスターを1匹倒す
のにおよそ10秒以上は掛かるゲームでした。

(その割に受けるダメージが結構多くて、座り休憩の頻度が高かった)

ダンジョンでは、大半がアクティブモンスターなので
戦闘に10秒以上掛かるモンスターを、相手にしている最中に
新たなモンスターが次から次へと沸いてきます。

しかも時折、ATKやFLEEの高い強敵モンスターが
いきなり紛れてくることもあります。

(例:ハンターフライ、イシス、ジャック、バースリー
  特にハンターフライは、その強さや見た目から
  シャ●と言う異名が付くほど)

敵数が減らないままの状態が長続きし、横沸きも止まらないので
長期的に見てこちらの物資やSPは確実に減っていました。


こうした状況を問題とした一部プレイヤー達は、モンスター達の猛攻に
対抗すべく様々な対策を考えました。

【対策例】
・ステータス方針
・スキル振り
・各スキルの効率良い使い方
・装備考察

上記は平たく言うと、「キャラクター方針」です。
様々な能力の中から、自分が最も得意とするものを追求するために
時間を掛けてキャラクターを育てる事が重視されていました。

これが、ROを面白くする一因となっていたのは
間違いありません。

精錬祭 ~昨年2017年時の概要~

2017年時点の精錬祭状況を記事にしてみました。
一部仕様が変更される可能性もあります。

 →特別な精錬について

■10倍報告について
精錬祭では、それぞれのメモリアルダンジョンで「記録」すると
報告時にポイントが渡されます。(記録は複数回行う事も)

この時、通常の報告とは別に
1つのダンジョンで得られるポイントを「10倍」にする報告も
あります。(1日1回、夜0:00リセット)

 (→公認ネカフェだと1日2回)

現在はどちらかと言うと、「1日」に「1ダンジョン」を報告する
ケースが多くなっています。

////////////////

メモリアルダンジョンで行う「記録」には
専用のクールタイムがあります。

例えば毎日「生成・入場」が可能なメモリアルダンジョンであっても
「5~7日」ほど待たないと、再度「記録」ができない
ダンジョンも多くあります。

////////////////

複数のダンジョンで記録した場合
全ての記録を同時に「報告」する事になります。

この際、10倍報告できるのは「一つのダンジョン」だけです。
他ダンジョンの「報告」は、保留にできません。

 (→公認ネカフェでは「10倍報告」を最大2回行えます。
   ただしこちらも他ダンジョンの保留はできないようです。)

////////////////


■パーティーで挑む際の注意事項
メモリアルダンジョンの「記録」は、PTリーダーが起動した際に
同一のマップにいないメンバーには行われません。
(ダンジョンの入場クールタイムは付けられる)

場合によっては、翌日以降に挑み直すまで
そのダンジョンでポイントが獲得できない可能性があります。
マップ移動の多いメモリアルダンジョンにも気をつけます。
PTリーダーは、全員かたまった状態で話すと確実です。


■NPC売却について
イベント会場には「肉商人」など、何の役に立つかわかりにくい
販売NPCが1人だけ配置されている事があります。
このNPCは、イベント会場で「収集品の売却」が出来る
唯一のNPCになる事が多く主に清算時に便利です。


■小ネタ集
・2016~2017年では、「宿泊施設」よりも「3%回復」の方が若干安価
・一部の装備品を付けていると、メモリアルダンジョン内でのセリフが
 若干変化します。(例:精錬祭の衣装装備、ムナック帽)


■精錬祭と呼ばれるまでの経緯
元々は「桜の花びらを見るだけ」のイベントだったようです。(2003年?)
それがいつの間にか色々な要素が追加され
2010年頃に精錬要素の追加もありました。(精錬費無料、確率上昇等)

昨年のような「メモリアルダンジョン攻略」と「特別な精錬」を
主体とした金策用イベントへと姿を変えたのは2014年からです。

/// 関連ページ ///

→精錬祭 ~特別な精錬~

→精錬祭 ~昨年時の概要~

→精錬祭 ~高ポイントのメモリアルダンジョン~

→精錬祭 ~BaseLv140~175向けのメモリアルダンジョン~

→精錬祭 ~戦闘有りBaseLv139以下のメモリアルダンジョン~

→精錬祭 ~非戦闘向けBaseLv139以下のメモリアルダンジョン~

→精錬祭 ~BaseLv99以下やその他のメモリアルダンジョン~

精錬祭 ~特別な精錬~

■精錬祭(特別な精錬)とは?
2014年以降の4~5月頃に、毎年行われている
史上最強の稼ぎイベントです。

多分大体あってるけど、今年も同じになる保障はありません


特定の日(約4日に1回)に、特別な精錬が可能になっています。

・ミラクル精錬:失敗しても壊れず、精錬値が+0にリセット
 (精錬成功率はかなり低い)

・合成精錬:装備に挿したカードを、別の装備に移行できる
 (一つの装備になり、「元の装備」「移行先のカード」は消失)

・リストア精錬:挿したカードを消して、空きスロットに戻す
 (カードは消失)

「合成精錬」「リストア精錬」に失敗はありません。


これらの精錬を行うには、「ポイント」を多く集める必要があります。

1.対象のメモリアルダンジョンに挑む
2.ダンジョン内のNPCに話す(1~5体ほど存在)
3.イベント会場でNPCに報告する(→ポイント獲得)

(このポイントは、「通常通りの精錬」や「3%回復交換」にも利用
 できます。「特別な精錬」とは異なり、毎日行えます。)


■ミラクル精錬の成功率例(防具)
+5まで作成 : 1キャラで、1日に約2個ぐらいの期待値
+6まで作成 : 1キャラで、約2日に1個ぐらいの期待値
+7まで作成 : 1キャラで、約20日に1個ぐらいの期待値
+8まで作成 : 10キャラ以上で精錬して、1個できれば良い方
+9まで作成 : 期待値が+8を31回行うぐらいの確率
+10まで作成 : 期待値が+8を1895回行うぐらいの確率

・キャラクターの強さと、攻略できるメモリアルダンジョンによって
 大きな差が出る事もあります。

・ミラクル精錬(壊れない精錬)は、一部の強力な装備の精錬で
 消費ポイントが2倍になるものもあります。
 (例:+9交換の上位鎧、獄の古びた、深淵の回廊ボスレア)

 これらの装備を精錬する場合、普段の装備より2倍の日数が
 平均で掛かる計算となります。


■「特別な精錬」における注意点
・カード移動不可な装備品が一部あります

 →NPC販売装備の大半は不可
 (スロットが普段より多ければ可能になるものも)

 →パッケージ装備の大半は不可
 (ラグ缶装備なら大体可能)

 →黄色枠のMVPカードは殆ど不可
 (赤枠のMVPカードなら可能である事が多い)

 対象外の装備は、イベント会場のNPCから一覧が見られます。
 高額品を対象にしたいなら、事前に確認しておきたいです。

・カード扱いでない、エンチャント系統のものは
 大抵外したり初期化できません。
 (「魔神エンチャント」は、カードのように扱うため可能)

・武器の「合成精錬」は、武器Lvが同じものにしか
 カードを移せません。

・「合成精錬」の順番を誤り、意図しない装備が出来てしまう事故が
 毎年発生しています。

・「合成精錬」を中止した際、1回目に選んだ装備(素材)の
 「ランダムオプション」は全て失われます。
 (オプション無しの装備として返却)

・「合成精錬」は、上書き式となります。
 →「s2武器」のカードを「s3武器」に移した場合
  「s3武器」の3つ目のカードはそのまま残る
 →移行先にスロットが存在しなければ
  余剰分となったカードが消失する


■精錬の装備制限
「精錬」「ミラクル精錬」「合成精錬」「リストア精錬」の
対象にできる装備は、そのキャラクターが装備できるアイテムに
限ります。

そのため、装備制限の厳しいもの
 ・要求BaseLvが高い装備(例:Lv170以上限定)
 ・装備可能職が少ない装備(例:レンジャー専用)
 ・倉庫移動が不可な装備(例:グロリアス装備)

は「ミラクル精錬」で高精錬が狙いにくかったり
キャラクターの「BaseLv不足」で、メイン装備が
全然精錬できないと言った事態を引き起こす事があります。

また「合成精錬」は「2つの装備」を選ぶ事になるため
場合によっては複数回経由しないと、目的の装備に
カードを移す事ができません。
(例:本→短剣→槍)

「銃」はガンスリンガー系しか装備できず、ガンスリンガー系は
「銃」以外の武器を装備できないため合成精錬の範囲が
限定されます。

「短剣」「鈍器」は装備可能職が多いので
まずはこれらの武器種にカードを移すと、大抵の武器に
カードを移せる事が多くなります。


■「特別な精錬」が可能な時間帯
基本的に「夜0:00~23:59」までの一日中いつでも行えます。
ただし以下の例外があります。

・イベント初日:「夕18:00」~「翌日の朝5:59」まで
・イベント最終日:「夜0:00」~「メンテ1時間前の朝8:59」まで

特に最終日の夜0:00頃は、混雑によるラグやNPC消失により
精錬作業が難航する恐れもあります。(2017年は対策済み)

2014年の精錬祭は、夜0時から2~3時経っても
精錬が終わらないと言うケースも多くありました。
余裕のある行動を心掛けたいですね。

/// 関連ページ ///

→精錬祭 ~特別な精錬~

→精錬祭 ~昨年時の概要~

→精錬祭 ~高ポイントのメモリアルダンジョン~

→精錬祭 ~BaseLv140~175向けのメモリアルダンジョン~

→精錬祭 ~戦闘有りBaseLv139以下のメモリアルダンジョン~

→精錬祭 ~非戦闘向けBaseLv139以下のメモリアルダンジョン~

→精錬祭 ~BaseLv99以下やその他のメモリアルダンジョン~

4/26どうでもよすぎる雑記

神器「トライアングルシャドウリング」がついに里親に引き取られました。
きっとマグロ缶により新生する事でしょう。多分。
いや知らないですけど。

さて、本当に売れると思ってなかったので
シングルになってしまったシャドウリングを、1つ買い戻さなければ・・・。
何気に今のままでも、そこそこ強い感はありますが。

あ、いつの間にか無くなっていた例のものは再度購入しました。
後で見つかったら指差して笑う事にします。

4/24普通の雑記

何かとんでもない凡ミスをしてるんじゃないかと自分を疑う日。

ドラムがメンテ前にLv130になり、ロックリッジクエストを済ませました。
メンテ中にCTを過ぎたので、もう一回ロックリッジウィークリーが
出来るぞ!
一応精錬祭用に、可能な限り上げておきたいのですよね。

盗作仕様調査(ギア&習得系装備)

Y鯖で調査。

----------
■ギア系スキルの盗作
可能
----------

・「アームズキャノン、パイルバンカー」は
 リプロデュースで盗作できました。

(これらは魔導ギア専用スキルなので
 盗作できても使用する手段がありません)

----------
■盗作でのスキル習得→装備の特殊効果発動
不可
----------

・DS10未取得で調査。

・DS10の盗作はできましたが、エメラルドリングを1つ装備しても
 上昇値は「+10」ではなく「+5」のみ。

(盗作ではなく、スキルポイントからの習得で効果を発揮します)

///////
補足:
DSを盗作した場合、スキルウィンドウの「その他」欄への追加ではなく
「2次職」欄がLv10表記になります。
///////

・執行者のシューズの効果を確かめるため
 ポイズンリアクトを試すも、「毒付与→反撃を受ける」でも
 「インベナム反撃」でも盗作できなかったので調査中止。

・カウンタースラッシュLv5を盗作し、執行者のシューズを装備して
 DEF無視100%を試すもダメージに変化なし。

(つまり、盗作での習得だとDEF無視100%が発生しません)

(+9リス耳フード帽&豪腕未発動だと、ダメージが3倍規模で変わって
 いました。 →DEF無視100%の影響 →素手で調査)

///////
補足:
装備のDEF無視効果はステータスDEFに影響しません。
装備DEFのみ減少します。
///////

[動画]3分で新種族「ドラム」を説明してみた

新種族「ドラム」実装記念に一本。

 →【RO】3分で新種族「ドラム」を説明してみた

ドラム実装の成功理由

ドラムの成功は、参入敷居の低さと職性能の高さにも来ていますね。
小型の新種族が「2Dドット」で実現と言うのも、MMORPGの中では
珍しい例だと思います。

従来のイベントでも
 ・「馴染みのあるサーバーで」
 ・「誰でも簡単に参加できて」
 ・「報酬が普段の狩りより美味しい」
ものはいつも好評だと思います。

上記の例に合致する、史上最強のイベントは「釣り」ですね。
(。-ω-)ちょっと待て

マイナー型救済の調整例

アップデートによって「マイナー型だけが活躍できるようにする」と言う
目標を掲げた場合、極論を言えば「スキル反応」や「専用ギミック追加」
でもその目的は達成できる事になります。しかしこのやり方は
あまり好まれないかも知れません。

マイナー型を救済する際、以下の点を留意したほうが
ユーザーから出てくる不満は少なくなるのではないかと思います。

・「ラグナロクオンライン」の基本ルールに該当する範囲内。
・該当する「ダンジョン」の基本ルールに該当する範囲内。
・戦闘で行き詰まった時、その解決策は基本ルールから導き出す。
・ダンジョンの行き詰まるポイントでは、ゆっくり考える時間がある。

ドラムは弱体化すべきか?

一部ではドラムが強すぎるなど、大変な事になっていますが
初心者向けの職としては成功しているので
大規模な弱体化をすると、一気に運営に対する不信感が高まります。
調整するなら早めに告知し、かなり慎重になって行う必要があります。

ドラム実装の有無に関わらず、全体的にROは
型の優位性による大きな格差が出がちなので
戦闘における選択肢が、実質狭まっている感じは否めません。
新装備登場と言う形で対処するにも、色々と限界がありますし。

ただドラムにも、ドラムなりの長所と短所があるように
今ほとんど話題から消えている、一部マイナーな職と型が
非常に限定的な状況で活躍が見込める点には注目したいです。

有料アイテムや相場の都合を考えると、ただ単に弱体化するよりも
現在ユーザー間で、特に定石とされているものを
一気に覆すような新ルールを持つ、新たなコンテンツを追加する事で
色んな型の長所が出てきて、遊びの幅は広がるように見えます。

ダメージ1/5と対モンスター戦の話

ユグドラシル鯖の攻城戦はダメージ1/5仕様・・・。

これにちなんで、ユグドラシル版のPvEイベントも
中には、ダメージ1/5になるものが
そのうち登場するかも知れませんね。

今だと10倍強化されたMobでも、ソロでワンパンだったりしますし。
正直ダメージ1/5仕様でも、何とかなるMobは多いと思います。


そういえば、以前ダメージ1/10になるダンジョンがあったような。
耐久力が10倍になったら、同じMob相手でも
色々と作戦練り直しが必要になりそうですね。

まぁ現在そんなダンジョンは存在しませんし
今後実装される予定も、今の所ないでしょうが(。-ω-)
ハハハ、まさかネー。

ついに3%回復の封印を解く時が来たようです

概ねモンスターハウス以外で3%回復アイテムを温存し続け
ミルクや白ポーション、リンゴジュースを使う日々が
およそ19日間は続いた私ですが

もはや最後のモンスターハウス上級も終わり、3%回復アイテムは
賞味期限間近・・・。
私がここまで3%回復アイテムを温存していたのには
理由があります。それは獄ソロをするためだ(゚Д゚)!!!

行くぞおおおおお!
全ての3%回復アイテムを、使いきるぞおおおおお!

確殺狩りにおける過去の事例

確殺狩りが特に有名になったのは
諸説ありますが、恐らく2005年頃(正式サービスから約2~3年頃)の
発勁ダメージが2倍になった頃でしょうか。


それまでのROは、大抵のケースで持久戦となっており
モンスター1体に掛かる戦闘時間は長かったです。

一部職の罠や魔法による足止めを除けば、殆どの場合で
いかにして「100%命中、95%FLEE」を達成し
その上で可能な限り「与ダメージ」を増やすのが定石だったと思います。


現在では多くの確殺狩りがありますが、今回の記事では
主に以下の2つの事例を紹介します。

・亀島発勁2確
・トールSG火力


【亀島発勁2確】
2005年の転生アップデートに合わせて、各職のスキルが仕様変更
されました。発勁ダメージが2倍になったのはこの頃です。

これにより発勁に特化したモンク系に限り
高DEFモンスターを中心に狙う事で、当時としては高い
与ダメージとExp効率が得られる事になります。


しかしこれを実現するためには、特化武器を揃えた上で
高STRが要求されました。

発勁の確殺が変わることにより、以下の副次的効果が得られます。
・発勁3確: SP消費量約100%
・発勁2確: SP消費量約66%(1.5倍)
・発勁1確: SP消費量約33%(3倍)


この時代のSPは、自然回復に依存する傾向にありました。

例えば「3確→2確」になれば、実質「SP自然回復力+50%」と
同じ効果を得られる事になります。

これは現在で言う、「C-SPR」セットに相当する効果を
火力を高める事によって、副次的に得られるのです。

「2確→1確」にもなれば、SPの持ちは更に2倍になります。


当時はSPが足りなくなるごとに、適時座ってSP回復するのですが

消費SPが少なくなれば、その分Expを稼げるので
Exp効率は跳ね上がります。
SP確保が難しかった当時において、このExp効率差は歴然でした。


ただし亀島の場合、発勁2確ギリギリを狙っても
Exp効率がそこまで伸びないケースがあります。

その理由は、パーメットタートルが近くの味方モンスターに
「ポーションピッチャー」を使用する事にあります。

例えば1発目を当てた時点で、すぐにHPを回復されてしまえば
発勁の確殺数が、「2確→3確」に伸びる事になります。


発勁確殺数が増えれば、Exp効率を下げられるため
モンク系は「回復分を考慮した上での、発勁2確」にするため
「2確よりも1~2ランク上のSTR」に調整する事が効率UPの要でした。


「亀島発勁2確狩り」は、プリースト系とPTを組む事によって
幾つかの問題が解決されます。

・「ブレッシング、速度増加、ヒール」を、支援側に任せられる
(モンク側は発勁に専念できるので、SPの負担が大きく減少)

・「レックスエーテルナ」で、与えるダメージ2倍
(2確ギリギリでも1確になるため、要求STRが低い。BaseLvが上がりきっていない、中STRの頃から亀島に参入できるため早く成長しやすい。「2確→1確」になるため、発勁の消費SPも半分で済む)

・「マグニフィカート」で、SP自然回復量2倍
(殆ど休憩なしで攻撃し続けられる)

しかもこの狩りは、単価の高いモンスターを1匹ずつ狩る形式なので
混雑問題はあまり目立たず
最も実現しやすい高効率狩りになっていました。


ただし当時において、この狩りに対する懐疑的な意見もありました。

・発勁モンク系と支援プリースト系以外の、他の職や型の出番が無い
(特化した発勁モンク系1人さえいれば火力が成立する。他の職は大抵LAを消すだけで足手まといになる。公平分配によりExp効率がペアを上回れない)

・発勁モンク系と支援プリースト系以外は、この狩りに参加できない
(特にPT必須職の支援プリーストが、亀島確殺狩りのほうに流れる)

・発勁モンク系のみ、Exp高効率が出やすい。
(他職で同じ苦労をしても、Exp効率は大抵劣る)

・狩りの難易度自体は低い。
(大抵はノンアクティブなので、急いで狩らなくても全滅の心配が少ない。そもそも1~2確なので、アクティブモンスターが横沸きしてもすぐに対処できるなど全滅要素が殆ど無い。)


■補足
この時点でスリーパー発勁1確狩りはありましたが
数が少なく、Exp効率は亀島に劣っていました。


【トールSG火力】
確殺と言う考え方は、概ね発勁確殺と同様です。
元から高INT高MSP職なので、SP問題はそこまで目立ちません。

ただしSG全HITまでに5秒掛かるため、壁側はその5秒までの間
ヒール連打で耐えたり、壁と火力の支援を徹底して
維持する必要がありました。

またHPが一定以下だと、敵に2HQを使われるため
SG1セットで確殺しきれないと、その後に抱えるのが困難になります。

この狩りはWizプリ系ペアの筆頭に挙がるほど、話題になりましたが
こちらも一部職でしか参加できないと言う問題がありました。

とは言えトール火山はExp目的だけでなく、レア目的と言う側面もあり
他の狩場との差別化はできていたと思います。


 ~追記~
これらの確殺狩りは、賛否両論あれどROの奥深さを語る上で
なかなか外せない事情であるのも事実です。

単純に1~2確するだけなら、手当たり次第に攻撃するだけで
済む話ですが
実際にはSP消耗機会を、ギリギリまで切り詰めないとSPが不足したり

あるいはSGが発動している間、壁側は最低でも5秒の抱える時間が
必要になってくるため
ただ攻撃するだけでなく、防御面も工夫する事になります。


では逆に、「確殺狩りが一般的でなかった頃のRO」はどうか?と言うと

実は過去のROも、中々一筋縄では行かない難易度で
多くのプレイヤー達が、PTでの味方全滅を頻繁に経験しており
全滅に繋がる問題点を、いかにして解決するかが重要でした。

くわえたニンジン[0]

さりげなく「くわえたニンジン[0]」が実装されていますが
こちらは全職装備可な下段装備で、ニンジンのHP回復量が増加します。
アイスクリームやミルクよりも、回復量が少ない代わりに
「Zeny効率、重量効率」がかなり優秀ですね。うまく使えば便利そうです。

ドラム実装

ざっとドラムを作成して30分程度遊んでみました。
さすが初心者向けを謡うだけあって、チュートリアルが従来のアカデミー
よりも親切だと思ったのが第一印象でした。

実は事前に公式サイトを眺めてみたのですが、新しい情報が
多すぎて一日で全てを把握できるほど甘くはありませんでした。
ノービスすら経由しないので、新鮮味がありすぎるほどです。
何度かドラムに馴染んでから、改めてチェックしたほうが良さそうですね。

過去、エタノビが普通に強かった理由

スーパーノービスも転生も未実装だった頃、エターナルノービス
(通称エタノビ)が普通に強かったのは

・非転生の二次職スキルまでの時代である事
(上位職のスキル倍率がそこまで高くなかった)

・SP回復手段が極端に少ない
(パッシブ型全盛期)

・主要武器が大体低Atk
(装備よりもステータス比重が高い)

・装備やスキルで多少補えるものの、結局重要なのは基本ステータス
(BaseLvが高ければどの職でもそれなりに強かった)

4月1日はエイプリルフールです。

4月1日はエイプリルフールです。
プロフィール

Izue

Author:Izue
色々考察してます。

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