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過去のROの戦闘状況

2002年正式サービス開始あたりのROでは
どのような戦闘が行われていたか?
それを考えた時に、今と昔で明確に違うのは
モンスターとの戦闘時間です。

今のROは、装備が揃ったプレイヤーが1人いるだけでも
画面内の多数のモンスターをすぐに一掃できます。
代わりにモンスター側も、非常に攻撃力の高いスキルを持っており
対策を誤るとほぼ一撃で戦闘不能になるほど強いです。

過去のROは、1人で色々こなすには限界がありました。
そのため複数人のプレイヤーが、相性の良い組み合わせで
メンバー編成する必要がありました。

逆にモンスターも、1~2体沸いた程度なら普通に対処しやすく
1体1体が、プレイヤーHPの大部分を一気に削る攻撃を
連打できる訳ではありませんでした。モンスター数が3、4、5・・・と
どんどん増えるにしたがって、ようやく厄介な存在になっていたのです。

過去のROは、今よりも戦闘時間は長い傾向にあり
プレイヤー側もモンスター側も、一発や二発の攻撃だけで倒せません。
プレイヤー側の物資やSPが尽きる前に、長時間耐え続けて
モンスターのHPを減らしきる事が勝利に繋がるゲームでした。


戦闘時間と言う区切りで見ると、過去のROは
低Lvキャラクターが、フィールドのノンアクティブモンスターを1匹倒す
のにおよそ10秒以上は掛かるゲームでした。

(その割に受けるダメージが結構多くて、座り休憩の頻度が高かった)

ダンジョンでは、大半がアクティブモンスターなので
戦闘に10秒以上掛かるモンスターを、相手にしている最中に
新たなモンスターが次から次へと沸いてきます。

しかも時折、ATKやFLEEの高い強敵モンスターが
いきなり紛れてくることもあります。

(例:ハンターフライ、イシス、ジャック、バースリー
  特にハンターフライは、その強さや見た目から
  シャ●と言う異名が付くほど)

敵数が減らないままの状態が長続きし、横沸きも止まらないので
長期的に見てこちらの物資やSPは確実に減っていました。


こうした状況を問題とした一部プレイヤー達は、モンスター達の猛攻に
対抗すべく様々な対策を考えました。

【対策例】
・ステータス方針
・スキル振り
・各スキルの効率良い使い方
・装備考察

上記は平たく言うと、「キャラクター方針」です。
様々な能力の中から、自分が最も得意とするものを追求するために
時間を掛けてキャラクターを育てる事が重視されていました。

これが、ROを面白くする一因となっていたのは
間違いありません。

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